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光柵化在數字藝術中的作用:像素之舞 (光柵輸出的是什么信號)

文章編號:11822時間:2024-10-01人氣:


光柵化在數字藝術中的作用:像素之舞導言在數字藝術領域,光柵化是一個至關重要的過程,它將矢量圖像轉換為位圖圖像,即由像素組成的數據集合。這使得圖像可以在各種數字設備上顯示和處理,從智能手機屏幕到大型視頻顯示屏。什么是光柵化?光柵化是將連續的矢量圖像轉換為離散像素陣列的過程。矢量圖像使用線條和曲線來定義形狀和輪廓,而位圖圖像則由像素組成,每個像素都有自己的顏色和亮度值。光柵化過程涉及將矢量圖像分成網格,然后為網格中的每個單元格分配一個顏色值。這個顏色值通常是單元格中心點的顏色。如果網格足夠精細,光柵化圖像看起來將與原始矢量圖像相似。輸出信號光柵輸出信號通常是 RGB 信號,代表紅色、綠色和藍色。這三個信號組合在一起可以創建廣泛的色彩范圍。其他輸出信號,如 CMYK(印刷中使用的青色、品紅色、黃色和黑色),也可以使用,具體取決于所使用的設備和應用。光柵化的優勢光柵化提供了一些優勢,包括:- 廣泛的兼容性:光柵位圖圖像可以在各種設備上顯示,包括計算機、智能手機和平板電腦。 - 更小的文件大?。号c矢量圖像相比,光柵圖像通常具有更小的文件大小,這使得它們更容易存儲和傳輸。 - 易于操作:光柵圖像可以輕松編輯和處理,使用圖像編輯軟件可以更改顏色、亮度和對比度。光柵化的局限性光柵化也有一些局限性,包括:- 無法放大:光柵圖像無法無損放大。放大光柵圖像會導致像素化,即圖像中可見的方塊狀像素。 - 分辨率依賴性:光柵圖像的分辨率是固定的,這意味著它們的質量與顯示它們的設備的分辨率直接相關。在高分辨率顯示器上顯示低分辨率圖像會顯得模糊和失真。 - 無法編輯矢量數據:光柵圖像不能直接編輯矢量數據,這意味著無法對形狀和輪廓進行精確調整。光柵化的應用光柵化在數字藝術中廣泛應用,包括:- 照片編輯:處理和編輯照片,包括調整顏色、亮度和對比度。 - 數字繪畫:使用數位板或觸控屏在數字畫布上創建繪畫和插圖。 - 圖形設計:設計網站、海報、傳單和其他圖形材料。 - 視頻游戲:創建可在計算機和游戲機上播放的像素化圖像和動畫。結論光柵化是數字藝術中一個重要的過程,它允許矢量圖像轉換為兼容且易于處理的位圖圖像。盡管有一些局限性,但光柵化在廣泛的應用中提供了優勢,使其成為數字藝術家的寶貴工具。了解光柵化的原理和限制對于優化數字藝術作品至關重要。 光柵化在數字藝術中的作用 像素之舞

請問什么是“光柵化渲染”而什么是“光線追蹤渲染”?

光柵化渲染就是先計算多邊形或三角形頂點的坐標變換,然后在多邊形或三角形內填充紋理(同樣是經過坐標變換),同時每個填充點也可以經過fragment shader計算來實現各種效果。 光線追蹤渲染就是假設屏幕上每一個點是一根一根向前的射線,計算這個射線打到了哪個多邊形、平面或曲面上哪個位置,然后取出該點的紋理像素顏色。 如果被打到的面帶有反射或折射屬性,那么還需要產生多根射線往下遞歸,最終經過blending算得最終像素顏色。 如果遇到漫反射面的話一般是需要產生非常多的次級射線往下遞歸才能達到比較好的效果(否則噪點比較明顯),如果需要模擬出光線打到玻璃或鏡面上的效果,還需要計算photon map。 而且搜尋一根射線跟一大堆多邊形中哪一個相交也是非常耗時間的計算。 所以光線追蹤渲染的計算量非常大。 記得采納啊

關于GPU的問題!

目錄:第一章:第二代及以后的GPU工作流程簡介第二章:DirectX8和DirectX9 GPU的傳統流水線第三章:頂點和像素操作指令第四章:傳統GPU指令的執行第五章:統一渲染架構第六章:G80和R600的統一渲染架構實現第七章:G80與R600效能對比第八章:尷尬的中端--Geforce8600簡析前面4章 我將先簡要介紹下DirectX8/9顯卡的核心----圖形處理單元GPU的工作流程和指令處理情況從第5章開始討論統一渲染架構、新一代DirectX10 GPU的特性,G80/Geforce8800與R600/RadeonHD2900XT的架構具體實現及其區別。 最后將會對中端最受關注的Geforce8600進行相應的簡單分析。 第一章:第二代及以后的GPU工作流程簡介簡單(而不一定絕對科學)的說:GPU主要完成對3D圖形的處理--圖形的生成渲染。 GPU的圖形(處理)流水線完成如下的工作:(并不一定是按照如下順序)頂點處理:這階段GPU讀取描述3D圖形外觀的頂點數據并根據頂點數據確定3D圖形的形狀及位置關系,建立起3D圖形的骨架。 在支持DX8和DX9規格的GPU中,這些工作由硬件實現的Vertex Shader(定點著色器)完成。 光柵化計算:顯示器實際顯示的圖像是由像素組成的,我們需要將上面生成的圖形上的點和線通過一定的算法轉換到相應的像素點。 把一個矢量圖形轉換為一系列像素點的過程就稱為光柵化。 例如,一條數學表示的斜線段,最終被轉化成階梯狀的連續像素點。 紋理帖圖:頂點單元生成的多邊形只構成了3D物體的輪廓,而紋理映射(texture mapping)工作完成對多變形表面的帖圖,通俗的說,就是將多邊形的表面貼上相應的圖片,從而生成“真實”的圖形。 TMU(Texture mapping unit)即是用來完成此項工作。 像素處理:這階段(在對每個像素進行光柵化處理期間)GPU完成對像素的計算和處理,從而確定每個像素的最終屬性。 在支持DX8和DX9規格的GPU中,這些工作由硬件實現的Pixel Shader(像素著色器)完成。 最終輸出:由ROP(光柵化引擎)最終完成像素的輸出,1幀渲染完畢后,被送到顯存幀緩沖區。 總結:GPU的工作通俗的來說就是完成3D圖形的生成,將圖形映射到相應的像素點上,對每個像素進行計算確定最終顏色并完成輸出。 第二章:DirectX8和DirectX9 GPU的傳統流水線前面的工作流程其實已經說明了問題。 本章來總結一下,承前啟后。 傳統的GPU功能部件我們不妨將其分為頂點單元和像素流水線兩部分。 頂點單元由數個硬件實現的Vertex Shader組成。 傳統的像素流水線由幾組PSU(Pixel Shader Unit)+TMU+ROP組成。 于是,傳統的GPU由頂點單元生成多邊形,并由像素流水線負責像素渲染和輸出。 對于像素流水線需要做的說明是:雖然傳統的流水線被認為=1PSU+1TMU+1ROP,但這個比例不是恒定的,例如在RadeonX1000(不包括X1800)系列中被廣為稱道的3:1黃金架構,PSU:TMU:ROP的數量為3:1:1。 一塊典型的X1900顯卡具有48個PSU,16個TMU和16個ROP。 之所以采用這種設計方法,主要考慮到在當今的游戲中,像素指令數要遠遠大于紋理指令的數量。 ATI憑借這個優秀的架構,成功擊敗了Geforce7,在DX9后期取得了3D效能上的領先。 總結:傳統的GPU由頂點單元生成多邊形,像素流水線渲染像素并輸出,一條像素流水線包含PSU,TMU,和ROP(有的資料中不包含ROP),比例通常為1:1:1,但不固定。 第三章:頂點和像素操作指令GPU通過執行相應的指令來完成對頂點和像素的操作。 熟悉OpenGL或Direct3D編程的人應該知道,像素通常使用RGB三原色和alpha值共4個通道(屬性)來描述。 而對于頂點,也通常使用XYZ和W 4個通道(屬性)來描述。 因而,通常執行一條頂點和像素指令需要完成4次計算,我們這里成這種指令為4D矢量指令(4維)。 當然,并不是所有的指令都是4D指令,在實際處理中,還會出現大量的1D標量指令以及2D,3D指令。 總結:由于定點和像素通常用4元組表示屬性,因而頂點和像素操作通常是4D矢量操作,但也存在標量操作。 第四章:傳統GPU指令的執行傳統的GPU基于SIMD的架構。 SIMD即Single Instruction Multiple Data,單指令多數據。 其實這很好理解,傳統的VS和PS中的ALU(算術邏輯單元,通常每個VS或PS中都會有一個ALU,但這不是一定的,例如G70和R5XX有兩個)都能夠在一個周期內(即同時)完成對矢量4個通道的運算。 比如執行一條4D指令,PS或VS中的ALU對指令對應定點和像素的4個屬性數據都進行了相應的計算。 這便是SIMD的由來。 這種ALU我們暫且稱它為4D ALU。 需要注意的是,4D SIMD架構雖然很適合處理4D指令,但遇到1D指令的時候效率便會降為原來的1/4。 此時ALU 3/4的資源都被閑置。 為了提高PS VS執行1D 2D 3D指令時的資源利用率,DirectX9時代的GPU通常采用1D+3D或2D+2D ALU。 這便是Co-issue技術。 這種ALU對4D指令的計算時仍然效能與傳統的ALU相同,但當遇到1D 2D 3D指令時效率則會高不少,例如如下指令:ADD , R0,R1//此指令是將R0,R1矢量的x,y,z值相加 結果賦值給R0ADD R3.x , R2,R3//此指令是將R2 R3矢量的w值相加 結果賦值給R3對于傳統的4D ALU,顯然需要兩個周期才能完成,第一個周期ALU利用率75% ,第二個周期利用率25%。 而對于1D+3D的ALU,這兩條指令可以融合為一條4D指令,因而只需要一個周期便可以完成,ALU利用率100%。 但當然,即使采用co-issue,ALU利用率也不可能總達到100%,這涉及到指令并行的相關性等問題,而且,更直觀的,上述兩條指令顯然不能被2D+2D ALU一周期完成,而且同樣,兩條2D指令也不能被1D+3D ALU一周期完成。 傳統GPU在對非4D指令的處理顯然不是很靈活。 總結:傳統的GPU中定點和像素處理分別由VS和PS來完成,每個VS PS單元中通常有一個4D ALU,可以在一個周期完成4D矢量操作,但這種ALU對1D 2D 3D操作效率低下,為了彌補,DX9顯卡中ALU常被設置為1D+3D 2D+2D等形式。 第五章:統一渲染架構相對于DirectX 9來說,最新的DirectX 10最大的改進在于提出了統一渲染架構,即Unified Shader。 傳統的顯卡GPU一直采用分離式架構,頂點處理和像素處理分別由Vertex Shader和Pixel Shader來完成,于是,當GPU核心設計完成時,PS和VS的數量便確定下來了。 但是不同的游戲對于兩者處理量需求是不同的,這種固定比例的PS VS設計顯然不夠靈活,為了解決這個問題,DirectX10規范中提出了了統一渲染架構。 不論是頂點數據還是像素數據,他們在計算上都有很多共同點,例如通常情況下,他們都是4D矢量,而且在ALU中的計算都是沒有分別的浮點運算。 這些為統一渲染的實現提供了可能。 在統一渲染架構中,PS單元和VS單元都被通用的US單元所取代,nVidia的實現中稱其為streaming processer,即流處理器,這種US單元既可以處理頂點數據,又可以處理像素數據,因而GPU可以根據實際處理需求進行靈活的分配,這樣便有效避免了傳統分離式架構中VS和PS工作量不均的情況。 總結:統一渲染架構使用US(通常為SP)單元取代了傳統的固定數目的VS和PS單元,US既可以完成頂點操作,又可以完成像素操作,因而可以根據游戲需要靈活分配,從而提高了資源利用率。 第六章:G80和R600的統一渲染架構實現以下我們著重討論G80和R600的統一著色單元而不考慮紋理單元,ROP等因素。 G80 GPU中安排了16組共128個統一標量著色器,被叫做stream processors,后面我們將其簡稱為SP。 每個SP都包含有一個全功能的1D ALU。 該ALU可以在一周期內完成乘加操作(MADD)。 也許有人已經注意到了,在前面傳統GPU中VS和PS的ALU都是4D的,但在這里,每個SP中的ALU都是1D標量ALU。 沒錯,這就是很多資料中提及的MIMD(多指令多數據)架構,G80走的是徹底的標量化路線,將ALU拆分為了最基本的1D 標量ALU,并實現了128個1D標量SP,于是,傳統GPU中一個周期完成的4D矢量操作,在這種標量SP中需4個周期才能完成,或者說,1個4D操作需要4個SP并行處理完成。 這種實現的最大好處是靈活,不論是1D,2D,3D,4D指令,G80得便宜其全部將其拆成1D指令來處理。 指令其實與矢量運算拆分一樣。 例如一個4D矢量指令 ADD , R0,R1R0與R1矢量相加,結果賦R0G80的編譯器會將其拆分為4個1D標量運算指令并將其分派給4個SP:ADD R0.x , R0,R1 ADD R0.y , R0,R1 ADD R0.z , R0,R1ADD R0.w, R0,R1綜上:G80的架構可以用128X1D來描述。 R600的實現方式則與G80有很大的不同,它仍然采用SIMD架構。 在R600的核心里,共設計了4組共64個流處理器,但每個處理器中擁有1個5D ALU,其實更加準確地說,應該是5個1D ALU。 因為每個流處理器中的ALU可以任意以1+1+1+1+1或1+4或2+3等方式搭配(以往的GPU往往只能是1D+3D或2D+2D)。 ATI將這些ALU稱作streaming processing unit,因而,ATI宣稱R600擁有320個SPU。 我們考慮R600的每個流處理器,它每個周期只能執行一條指令,但是流處理器中卻擁有5個1D ALU。 ATI為了提高ALU利用率,采用了VLIW體系(Very Large Instruction Word)設計。 將多個短指令合并成為一組長的指令交給流處理器去執行。 例如,R600可以5條1D指令合并為一組5DVLIW指令。 對于下述指令:ADD , R0,R1//3DADD R4.x , R4,R5//1DADD R2.x , R2,R3//1DR600也可以將其集成為一條VLIW指令在一個周期完成。 綜上:R600的架構可以用64X5D的方式來描述。 總結:G80將操作徹底標量化,內置128個1D標量SP,每個SP中有一個1D ALU,每周期處理一個1D操作,對于4D矢量操作,則將其拆分為4個1D標量操作。 R600仍采用SIMD架構,擁有64個SP,每個SP中有5個1D ALU,因而通常聲稱R600有320個PSU,每個SP只能處理一條指令,ATI采用VLIW體系將短指令集成為長的VLIW指令來提高資源利用率,例如5條1D標量指令可以被集成為一條VLIW指令送入SP中在一個周期完成。 第七章:G80與R600效能對比從前一章的討論可以看出,R600的ALU規模64X5D=320明顯比G80的128X1D=128要大,但是為何在實際的測試中,基于R600的RadeonHD2900XT并沒有取得對G80/Geforce8800GTX的性能優勢?本章將試圖從兩者流處理器設計差別上來尋找答案,對于紋理單元,ROP,顯存帶寬則不做重點討論。 事實上,R600的顯存帶寬也要大于G80。 我們將從頻率和執行效能兩個方面來說明問題:1、頻率:G80只擁有128個1D流處理器,在規模上處于絕對劣勢,于是nVidia采用了shader頻率與核心頻率異步的方式來提高性能。 Geforce8800GTX雖然核心頻率只有575MHZ,但shader頻率卻高達1375MHZ,即SP工作頻率為核心頻率的兩倍以上,而R600則相對保守地采用了shader和核心同步的方式,在RadeonHD2900XT中,兩者均為740MHZ。 這樣一來,G80的shader頻率幾乎是R600的兩倍,于是就相當于同頻率下G80的SP數加倍達到256個,與R600的320個接近了很多。 在處理乘加(MADD)指令的時候,740MHZ的R600的理論峰值浮點運算速度為:740MHZ*64*5*2=473.6GFLOPS而shader頻率為1350MHZ的G80的浮點運算速度為:1350MHZ*128*1*2=345.6GFLOPS,兩者的差距并不像SP規模差距那么大。 2、執行效能:G80雖說shader頻率很高,但由于數量差距懸殊,即使異步也無法補回理論運算速率的差距。 于是,要尋找答案,還要從兩者流處理器的具體設計著手。 在G80中,每個矢量操作都會被拆分為1D標量操作來分配給不同的SP來處理,如果不考慮指令并行性等問題,G80在任何時刻,所有SP都是充分利用的。 而R600則沒這么幸運,因為每個流處理器只能同時處理一條指令,因而R600要將短指令合并為能充分利用SP內5DALU運算資源的VLIW指令,但是這種合并并不是總能成功。 目前沒有資料表明R600可以將指令拆開重組,也就是說,R600不能每時每刻都找到合適的指令拼接為5D指令來滿載他的5D SP,這樣的話我們假設處理純4D指令的情況,不能拆分重組的話,R600每個SP只能處理一條4D指令,利用率80%,而對于G80,將指令拆開成1D操作,無論何時都能100%利用。 而且,R600的結構對編譯器的要求很高,編譯器必須盡可能尋找Shader指令中的并行性,并將其拼接為合適的長指令,而G80則只需簡單拆分即可。 另外還需要說明的一點是,R600中每個SP的5個1D ALU并不是全功能的,據相關資料,每組5個ALU中,只有一個能執行函數運算,浮點運算和Multipy運算,但不能進行ADD運算,其余的4各職能執行MADD運算。 而G80的每個1D ALU是全功能的,這一點也在一定程度上影響了R600的效能。 總結:雖然R600的ALU規模遠大于G80,但G80的SP運行頻率幾乎是R600的兩倍,而且G80的體系架構采用完全標量化的計算,資源利用率更高,執行效能也更高,因而總體性能不落后于R600。 第八章:尷尬的中端--Geforce8600簡析在新一代中端顯卡中,最早發布也是最受關注的莫過于nVidia的G84---Geforce8600系列。 但是相比其高高在上的價格,它的性能表現實在不盡如人意,很多測試中均落后于價格低于它的老一代高端顯卡Geforce7900GS。 本章將利用前面討論的結論對G84核心的SP處理能力作簡要地分析。 G84是G80核心的高度精簡版本,SP數量從G80的128個銳減為32個,顯存位寬也降為1/3--128bit。 拋開顯存位寬和TMU ROP,我們著重看SP,G84的SP頻率與核心頻率也不相同,例如8600GT,核心頻率只有540MHZ,shader頻率卻高達1242MHZ,即核心頻率的兩倍多,我們粗略按兩倍記,則G84核心相當于核心shader同步的64(個1D標量) SP,而傳統的VS和PS中ALU是4D的,于是可以說G84的計算能力相當于傳統VS和PS總數為64/4=16的顯卡,粗略比較,它與Geforce7600(PS+VS=17)的計算能力相近。 但當然,事實這樣比較是有問題的,因為在G7X中,每個PS中有兩個4D ALU,因而7600的運算能力高于傳統PS+VS=17的顯卡。 下面的計算就說明了問題:(MADD操作)對于7600GT ,VS為4D+1DPS為4D+4D核心頻率560MHZ 理論峰值浮點運算速度:560MHZ*(12*(4+4)+5*(1+4))*2=135.52GFLOPS而對于8600GT:1242MHZ*32*1*2=79.4GFLOPS由此可見,8600GT的峰值運算速度甚至遠低于上代的7600GT,更不用跟7900GS相比了。 但是,實際情況下,迫于傳統架構所限,G7X滿載的情況基本不可能出現,G7X的實際運算速率要遠低于理論值,而對于G8X架構,執行效率則高很多,實際運算速率會更加接近理論極限。 而且支持SM4.0的G8X寄存器數目也要遠多于G7X,眾多效率優勢,使得Geforce8600GT僅憑借少量的SP就足以擊敗上代中端7600GT。 但是作為DX10顯卡,僅僅擊敗7600GT顯然不是最終目標,僅32SP的它在計算量要求空前之高的DX10游戲中表現極差,根本不能滿足玩家要求。 總結:8600GT性能上取代7600GT的目標憑借著高效的統一渲染架構總算勉強完成,但過少的SP數量使得其顯然難以擊敗上代高端,更不用說流暢運行DX10游戲了,而高高在上的價位更使其處境不利,歸根到底,nVidia對G84 SP數量的吝嗇以及過高的價格定位造就了Geforce8600的尷尬,因此,就目前的情況來看,選用8600系列顯然不如Geforce7900和RadeonX1950GT來的劃算。

3d拾取算法都有哪些?它們的主要算法思想是什么?

探索三維空間的指尖藝術:3D拾取算法的奧秘與核心思想

在圖形學的廣闊世界中,三維拾?。?D picking)如同魔術般,將二維屏幕上的每一次點擊轉化為對真實三維空間的精確捕捉。 這項技術主要分為兩大類別:光柵化方法與幾何算法,它們各自承載著獨特的理念和優勢。

光柵化拾取,像素級精度的魔法

在基于光柵化的路徑中,如同在畫布上留下印記,每個物體被賦予獨特的標識符,如顏色,這個信息在渲染過程中被記錄在專門的渲染目標上。 盡管理論上可以通過獨立渲染實現精準,但那意味著額外的計算開銷。 因此,更常見的是在場景渲染的同時嵌入這些信息。 利用stencil技術,這種方法具有像素級的精確性,即使面對不透明材質也能游刃有余。

幾何方法,速度與精度的平衡

幾何算法則是另一條路徑,它將二維屏幕坐標通過攝像機的視錐轉化為三維射線,猶如一把無形的探針,穿越虛擬空間尋找最接近的物體。 借助高效的場景管理數據結構,它能快速定位潛在的交點,隨后進行細致的三角形級檢測。 這種算法的最大優點在于與屏幕分辨率無關,能夠在CPU或GPU的光線追蹤中實現,但相對復雜,透明材質的處理還需額外的紋理采樣。

無論選擇哪一種,3D拾取算法都是圖形交互的關鍵技術,它們在提升用戶體驗、增強沉浸感上發揮著不可或缺的作用。 通過巧妙地結合這兩種方法,開發者可以創造出更加真實、流暢的三維交互體驗,讓我們的手指在虛擬世界中舞動出無限可能。

ai怎么刪格化?ai怎么刪格化文字?

AI刪格化教程:

1、打開您的AdobeIllustrator應用程序。

2、在出現的對話框中選擇打開現有文檔。 您想要選擇一個已經包含要柵格化的矢量圖像的文檔。

3、選擇要柵格化的對象。 如果要柵格化多個對象,請在單擊要選擇的對象時按“控制”按鈕。

4、選擇是要永久光柵化對象還是要創建基于像素的圖像的外觀。 后者稱為“光柵效果”。 您將使用2種單獨的方法來完成這些選項。

5、選擇對象后,單擊頂部水平工具欄中的“對象”菜單。

6、選擇“柵格化。”

7、選擇以下柵格化選項。

選擇您要使用的色彩模式。 選擇RGB或CMYK。 這可能取決于您的打印機或顯示首選項。 這指定了將反射哪些波長的光。 CMYK(青色,品紅色,黃色,黑色)墨水在數字藝術和印刷中非常常見,其中RGB(紅色,綠色,藍色)通常用于從掃描儀接收的文件中。

如果要打印文檔,但不知道打印機喜歡哪種顏色模式,則最好在光柵化圖像或文檔之前先與他們核對。

選擇分辨率。 分辨率確定每英寸的像素數。 選擇“使用文檔柵格效果分辨率以使用全局分辨率設置”。

光柵輸出的是什么信號

選擇您的背景。 如果希望Illustrator填寫對象的背景,請選擇白色背景。 如果您不希望矢量圖像位于背景上,請選擇“透明”。

取消選擇“抗鋸齒”選項。 這將保留對象的清晰線條,而不會在對其進行柵格化時使其模糊。

8、選擇“確定”以永久柵格化矢量對象。

印刷前的設計工作要注意什么

一、字體問題 ①某些字體庫描述方法不同,筆畫交疊部分輸出后會出透疊,要小心! ②包含中英文特殊字符的段落文本容易出問題,如“■,@,★,○”等。 ③使用新標準的 GBK 字庫來解決偏僻字丟失的問題。 ④筆畫太細的字體,最好不要使用多于3色的混疊,如(C10 M30 Y80)等,同理,也不適用于深色底反白色字。 避免不了的狀況下,需要給反白字勾邊,適用底色近似色或者某一印刷單色(通常是黑K)。 二、漸變的問題 ①常見的問題是這樣:如 紅色→黑色 的漸變, 設置錯誤: (M100→K100)中間會很難看! 正確的設置應該是這樣:(M100 → M100 K100)仔細分析一下就明白了,其他情況類推。 ②透明漸變,是適用于網絡圖形的辦法,灰度圖也可,但完稿輸出不可以,因為其空間混合模式為RGB,屏幕混合色彩同印刷CMYK差異太大,切切注意。 ③黑色部分的漸變不要太低階,如 5% 黑色,由于輸出時有黑色疊印選項,低于10%的黑色通常使用的替代而不是疊印,導致出問題,同樣,使用純淺色黑也要小心。 三、圖片問題 ①關于psd文件,有一點注意,就是你導入它后不要再做任何“破壞性操作”,比如:旋轉,鏡像,傾斜等,由于它的透明蒙版的關系,輸出后會產生破碎圖。 ②還是蒙版,在coreldraw中使用也要小心些,必要時候還不如采取“置入容器”方法比較保險。 ③分辨率和重新取樣 不要在corel中做這個,“轉換為位圖” 的確方便,但損失的是色彩還原,要專業點,在ps中做好拿來。 ④色彩模式,不要怪我羅嗦,這個就是老手也有錯手過。 所有圖片必須是 cmyk 或者 灰度和單色bitmap圖,否則不能輸出。 四、輸出附件 也就是角線、色標等輸出附屬的東西了,現在好像輸出公司服務都很好,不用太操心。 五、印前檢驗 利用pdf 文件做印前檢驗!注意不是直接用coreldraw打印個pdf出來噢!不對的。 順序是這樣的: * → 輸出為“封裝EPS ,即 *”,再由 Acrobat Distiller 將EPS 生成 * 。 這樣產生的PDF文件,在某些印刷廠家可以直接印刷,且文件比較小,可以用E-mail傳送,很方便吧 。 如果你的文件里面有錯誤,在PDF預覽可以一目了然!(注: Distiller 4版的對某些勾邊效果反映不完整,需要注意。 ) 一.掃描分色 掃描儀校準原則,就是將掃描儀調校成能夠忠實復制原稿的階調層次信息、色彩變化及灰平衡。 具體方法是使用專用的發射或透射色標,調節掃描軟件中的高光、暗調數值以及中間值的gamma值。 必要時調節RGB或CMYK單通道數值,以使電子圖象的階調、色彩及灰平衡和色標一致。 操作步驟如下: 1.掃描儀開機后穩定十多分鐘,將標準色標放置于掃描區域內,啟動掃描軟件,用缺省參數掃描。 2.掃描完成后,在Photoshop中,用探針測量灰梯尺顏色數據。 根據需要,在掃描軟件中調節高光值、暗調值,以使得灰梯尺的第一級在250~255之間,暗調第22級在0~5之間。 如掃描后暗調值較大,說明暗調不夠黑。 可將暗調值從0增大到大一些的值,保證第22級的值與5不相上下,或更小一些。 當然,對于白場的定標也一樣。 在第19級到22級之間,數值相差不大,大致為10左右,暗調層次沒拉開,階調被壓縮損失了。 這是由掃描儀本身的性能決定的,對多數原稿影響不大。 對于暗調層次較豐富的原稿,建議用滾筒掃描儀掃描。 3.調節中間調gamma值,以使灰梯尺第11級數值在125左右。 若第11級數值偏小,可加大gamma值;反之,則減小gamma值。 4.根據每一級灰梯尺RGB數值大小的關系,單通道調節三者的數值,以使每一梯尺在該三通道中的數值大致相等。 如出現R=G=125,B=119時,則可加大B通道的gamma值,使之不偏黃色。 掃描后的RGB圖象需經過分色轉為CMYK后才能輸出。 在這期間,還要對圖象進行分色校正。 二.圖形、圖象的處理及組版 1.分色參數的設置 這主要包括印刷油墨設置及分色設置。 (1)印刷油墨的設置 ①若采用銅版紙印刷,油墨可選TOYO INKS或SWOP INKS。 其他參數可根據具體紙張來定。 ②網點擴大(dot gain)指中間調50%處網點的擴大情況。 若在銅版紙上印刷,建議取12%~15%之間;若在膠版紙上印刷,用15%~20%;若在新聞紙上印刷,則為20%~25%。 該值設得越大,分色后CMYK數據就越小。 ③灰平衡指的是印刷時油墨灰平衡的數值。 這個值每個印刷廠都有。 ④灰度圖象使用網點擴大。 點中該項,灰度圖象將根據網點擴大的補償而改變。 網點擴大值越大,顯示則越暗。 給選項還將影響其他模式轉換到灰度模式的轉換數據。 例如,從RGB轉換灰度圖時,選中該項,軟件會自動調用網點擴大值補償灰度圖的數值。 網點擴大值越大,灰度圖數據越小。 (2)分色設置 在file/preference下選擇separation set up選項。 ①選分色類型 分色類型有兩種,GCR與UCR。 每次可選一種。 GCR為灰成分替代;UCR為底色去除。 這里的底色去除不同于以前電分機上的底色去除,所以建議使用GCR模式。 ②確定黑版的階調曲線(black generation)當圖象中的灰成分不是很多時(如風景圖片、人像等),通常將黑版設為中調黑版;若圖象為高飽和度、高反差的藝術攝影,可將黑版設為短調高反差的黑版;當圖象中灰成分很多(如故舊繪畫作品)則用長調黑版。 ③黑版最大限制(black limit)不同類型的原稿應有不同的數值,從70%~90%均可,一般為85%。 ④總墨量的設定(tital ink limit)表示四色網點之和的最大值。 如銅版紙膠印,取 340%~380%;新聞紙則為260%左右。 ⑤底色增益(UCA Amount)該值主要增大CMY在暗調處數值。 針對暗調層次豐富的原稿,該值可大些,如40%;反之,則越小越好。 2.色彩校正 Photoshop對掃描輸出的圖片主要從兩方面進行處理:即全色校正與選擇性教正。 對于全色校正,可用curves曲線補正高調與暗調值,兼顧圖象的階調與灰平衡;對于選擇性校色,可對圖中局部色塊進行必要的調節。 其調節量不可太大,否則易產生層次斷層。 對圖形圖象處理完畢后即可用組版軟件進行組版,組版之后即可進行輸出發排,即準備出片。 三.輸出發排 輸出發排靠的是RIP技術。 即柵格圖象處理器,它可將圖形、圖象和文字信息轉換成各種大幅面打印機或照排機能理解的頁面語言,從而完成輸出。 它可控制打印精度、色彩及幅面尺寸等。 無論什么樣的RIP,將電子文件轉成打印語言都有兩種技術:一是分色;二是加網。 分色一般是四色,有時有專色也會分更多。 RIP有硬件和軟件之分。 硬件RIP內置于打印機照排機或一個專用的硬件RIP機箱中;軟件RIP包括軟件主體和各種設備驅動程序。 軟件主體實現光柵化,形成的圖象文件由特定的設備驅動程序送到相應的外部設備進行輸出。 硬件RIP一般不夠靈活。 發排機只可發排,不可他用,而且一旦主機出問題,不好維修;而軟件RIP則使用靈活,發排機可他用。 當主機出了問題,換一臺主機,也可重裝RIP軟件。 所以軟件RIP使用起來更加方便。 現在市面上有兩種RIP:一種是北大方正的PSPNT RIP系列;還有一種是Harlequin公司的Express RIP系列。 方正的PSPNT RIP在打印飛騰或wits生成的PS文件時,非常方便。 特別時生成PS文件,速度非常快。 只要在打印時帶上圖片路徑即可順利的完成打印。 但是它生成的網點有時發虛,不夠實在;打印在蘋果機上生成PS文件時非常麻煩。 有時,根本就無法打印。 而且較低的版本,對于蘋果機上打印的文件不可進行彩色預視。 直到最新的方正世紀RIP推出,才解決這一問題。 但預視時的點陣信息,但不能存儲下來。 Harlequin公司的Express RIP生成的網點要相對實在、清晰得多。 無論是蘋果機還是PC機,其上的版面文件均可發排打印,而且可直接打印,不須生成PS文件這一中間環節。 當然,它不能打印wits或飛騰生成的PS文件。 當然,輸出發排還有許多難點: ①黑版鏤空的問題 黑版鏤空后,黑色文字沒有直接壓在底色上,在文字筆劃周圍出現露白。 由于文字在每個色版上均有反映,再加上印刷車間溫度的變化,紙張會伸縮,使得套印不準確,影響印刷效果。 為了避免這種現象,發排時,在相應的選項中要選不鏤空或黑版壓印。 ②RGB模式轉為CMYK模式 這樣的后果就是在分色片上只有黑版上由圖或4個色版有等值的灰度圖,而不是所需的彩色圖。 所以在發排前一定要檢查,版面中的圖象是否是CMYK模式。 除此之外還要注意,在Photoshop中將圖處理好、并將圖層合并之后,一定要刪除通道。 否則發排時,圖象信息會有缺失。 ③字體加粗的問題 這一問題出現在Freehand與Pagemaker中。 如果Freehand中的中文字體用了heavy,大多數情況會在出軟片時產生糊字;而在PM中的中文用了bold,則一定會是帶齒的重疊字。 同樣PM中其他字體效果也會出現問題。 要避免以上問題,首先就是應盡量選用相應粗體中的文字,如選粗宋或大黑。 如實在沒有相應的粗體字,則可在Freehand中用fill and stroke來做。 但有一個經驗,及所加字邊不能超過原字號的大小3%。 如字體本身是粗字,則這個比例還要小。 ④黑色套印時有灰網 如果套印時有灰網,則灰網下物體會透過來。 其他在文件中指定套印也要注意,因為現在版本的軟件看不出哪些物體時做過套印的。 解決這一問題的方法是在定義灰色時,加1%的黃色。 ⑤JPEG壓縮格式的錯用 產生的后果是在屏幕上看有圖象存在,輸出后缺圖。 解決方法就是在Photoshop中,重新存儲為TIFF或EPS格式。 ⑥圖的縮放問題 現在,排版軟件縮放圖很方便,但代價是成倍的輸出時間。 所以務必在圖象處理軟件中把尺寸和分辨率設定好然后再置入排版軟件中。 ⑦錯用DCS格式 這樣會產生三種不同的后果。 一是黑白打印稿有圖,但輸出的軟片上沒有圖;二是彩色打印時,該打出彩圖變為了黑白圖;三是打印雖是彩圖,但很粗糙。 產生現象一的原因是輸出時只有主文件,卻沒有分色文件;二是因為主文件只包含了低解向力的灰度圖;三是主文件只包含低解向力的彩色圖。 因此,除非有特別好的理由或對DCS有特別好的了解,否則不要用DCS格式。 ⑧錯用EPS帶網 其后果是以某一網線輸出時,軟片上卻有些圖網數不對。 產生這一問題的原因是,在將圖象存為EPS格式時,選擇了帶加網信息。 因此存EPS時不要隨意動該選項。 當然,EPS帶網功能可以實現一些特殊效果,如線條網效果或是再同一版面內有意采用不同的網線以達到特殊的目的。 ⑨錯用“圖案——pattern”填充工具 Freehand有一種圖案填充功能,可以在某個圖形范圍內填滿規則的圖案。 此類圖案是點陣式的。 早期配備的level I RIP的照排機不支持這種填充的輸出,level II的照排機則可以輸出。 但有一點要注意,那就是不可以為它設置除實地以外的顏色。 如果你試圖設置一個M30%、Y30%的顏色,雖然再屏幕上都有顯示,但輸出的一定是M、Y各100%的大紅色。 ⑩有關字體的問題 有時發排機上缺少字體,導致出的軟片上少字。 這要求設計制作時要先作準備,將文字轉為曲線或路徑。 如果文字有特技效果,應先做效果,在轉為曲線或路徑。 輸入字時也要注意,盡量使用GB輸入法及GB內碼的漢字。 而數字與英文字符則另選英文字體。 軟件有文字的左右對齊功能時盡量不要用空格來移動字。 如果一定要用空格,用英文空格。 對于標點符號也要小心,中文簡體的標點在字符的下方,中文繁體的標點在字符的中間位置。



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