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光柵化與數字攝影:捕捉現實的像素化世界 (光柵化原理)

文章編號:11824時間:2024-10-01人氣:


光柵化原理

光柵化原理

光柵化是一種將連續的圖像或場景轉換為一系列離散像素的過程。這些像素是圖像的組成元素,每個像素都具有特定的顏色值和位置。通過將連續的圖像分割成一個個像素,我們可以用數字方式表示和存儲圖像信息。

數字攝影中使用光柵化技術來捕捉現實世界。數碼相機使用圖像傳感器,該傳感器由光電二極管陣列組成。當光線進入相機時,光電二極管將光線轉換成電信號。這些電信號然后轉換為數字值,代表圖像中每個像素的顏色和亮度。

光柵化的過程可以分為以下幾個步驟:

  1. 采樣:將圖像分割成一個個小的像素。
  2. 量化:為每個像素分配一個有限的顏色值。
  3. 編碼:將顏色值轉換為數字信號。
  4. 存儲:將數字信號存儲在計算機或存儲設備中。

光柵圖像的分辨率

光柵圖像的分辨率是指圖像中每英寸包含的像素數量。分辨率以每英寸像素數 (PPI) 表示。分辨率越高,圖像中的細節就越豐富。分辨率較低可能會導致圖像出現像素化或模糊。

光柵圖像的尺寸和文件大小

光柵圖像的尺寸由其像素的數量決定。圖像尺寸越大,文件大小也越大。這是因為每個像素都存儲顏色值和位置信息,這些信息需要占用存儲空間。

光柵圖像的優點和缺點

優點:

  • 易于創建和編輯。
  • 可以逼真地再現圖像的細節。
  • 適用于大多數圖像編輯軟件。

缺點:

  • 隨著分辨率的提高,文件大小會增加。
  • 圖像縮放或裁剪時可能會出現像素化。
  • 光柵化與數字攝影
  • 對于需要無損縮放或裁剪的圖像不太合適。

總結

光柵化是一種將連續的圖像轉換為一系列離散像素的過程。它被用于數字攝影中,使我們能夠用數字方式捕捉和存儲現實世界。雖然光柵圖像有易于創建和編輯等優點,但隨著分辨率的提高,它們的文件大小會增加,并且在縮放或裁剪時可能會出現像素化。在選擇用于特定應用的圖像格式時,必須考慮這些因素。


Unity實現GPU光追——Part1完全鏡面反射

本文主要基于 的文章進行學習解讀,并加入了一些個人內容。 一、光線追蹤光線追蹤的原理與光柵化相比,更接近真實物理世界。 現實中的光從光源出發,與物體交互,經過一系列反射折射散射進入我們的眼中。 光線追蹤也是類似的過程,但只有一小部分光會進入視野,所以模擬過程中從光源發出光子來計算是不劃算的。 但由于光路可逆的原理,我們可以從攝像機發射光子來反相模擬這種情形。 本章實現的是Whitted光追,它能實現硬陰影和完美的反射,同時也是其他光追的基礎。 二、基礎設置首先我們創建一個腳本,用于處理光追的畫面。 通過渲染時會調用的OnRenderImage函數完成后處理,渲染的內容會存在_target中,并在最終將屏幕輸出的圖片替換成_target。 Dispatch調度ComputeShader同時指定線程組數量,我們的線程組大小為8x8x1個線程,我們要為每個像素都創建一個線程,因此線程組數量為代碼中所示。 接下來向Shader傳遞Camera的數據,分別是相機空間到世界空間的矩陣與相機的投影矩陣。 三、ComputeShader部分我們創建一個計算著色器,在這里,我們定義需要腳本傳入的矩陣,同時定義光線的結構體,對于每個像素的中心,我們計算光線的原點和方向,并將后者作為顏色輸出。 接下來我們對天空球進行采樣。 四、追蹤部分終于到了進行物體渲染的部分了,首先我們創建一個結構體和一個方法來描述光線擊中物體的狀態。 我們先嘗試做出與地面相交的效果,先對y=0的地平面做嘗試。 首先是Intersect函數即碰撞測試,當光線與當前物體符合碰撞條件時更新RayHit數據。 為了讓Intersect函數更容易使用,我們將它放入Trace這個框架內。 此外,我們還需要著色函數,使得當碰撞發生時產生不同的效果。 此處我們設定,當擊中物體時,返回法線,否則返回天空球采樣。 五、抗鋸齒在這里我們采用一種TAA抗鋸齒,我們通過在時間上抖動每個射線的出發點,并疊加在原圖上,從而達到抗鋸齒的效果。 為此,我們創建一個新的Shader來實現抗鋸齒的效果,其核心代碼如下,_Sample為我們傳入的一個參數。 其混合模式為Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha。 當為第一次采樣時不透明度為1,之后為1/2,1/3如此遞減。 六、反射反射的原理很簡單,光線擊中物體后,損失一定能量,根據擊中平面的法線發射。 我們讓光線在反射過程中損失一定能量,當經過最大的反射次數或者能量歸零后停止。 給光線加入一個energy屬性,并在Create函數中將其設置為float3(1.0f, 1.0f, 1.0f),隨光線反射減弱。 我們設置最多八次跟蹤,將Shade函數的結果乘上光線的能量后相加。 我們調整CSMain如下。 七、定向光現在我們還只有完美的鏡面反射,我們還需要陰影與漫反射,因此一步我們需要引入定向光,我們在RayTracingMaster中加入定向光,并傳入Shader中,同時也需要在Update中加入對定向光的跟蹤,以判斷是否要刷新畫面。 八、更新結構體我們不可能一直在Shader中手動設置數據,因此我們需要將球以及之后的三角面數據傳遞到ComputeShader中。 首先我們在Shader中創建一個結構體Sphere,球類相交檢測的傳入參數也需要改為球體。 由于光線發生相交時交點的屬性是有物體決定的,因此我們在相交檢測中更新擊中點的屬性,在shade中這兩個屬性也由相交點傳入。 之后在C#腳本中我們定義相同的結構體獲得球體,并綁定Buffer傳入。 這里創建了一個新的腳本生成隨機的球體。 最后由(0,_Spheres,_sphereBuffer)傳入。

科普 | 什么是路徑追蹤以及光線追蹤?

在日常生活中,視覺技術已經悄然融入,如您在觀看流媒體時的沉浸體驗。 在過去的十五年里,一項關鍵的視覺技術——路徑追蹤,正在電影、動畫和游戲領域引領革新。 它曾主要在大片中創造壯觀效果,但現在正逐漸向實時交互式3D環境邁進。 路徑追蹤并非陌生概念,它連接著藝術與科學的500年歷史,可追溯至文藝復興時期的阿爾布雷希特·丟勒,他用繩子和砝碼在二維上模擬三維。 路徑追蹤就像丟勒的細繩,從眼睛出發追蹤光線,直至與物體互動,模擬光線在現實世界中的散射。 與早期的光柵化技術,如GPU每秒處理的1000億像素,相比,光線追蹤更強大。 它能夠處理從多個點和角度的光線,從NVIDIA Turing架構的RTX硬件開始,計算復雜度得以提升。 如今,光線追蹤能追蹤數十億條光線,提供更精確的照明模擬。 光線追蹤的歷史可以回溯到1979年的論文,它革新了陰影顯示技術。 從IBM的Arthur Appel到Robert Cook和Loren Carpenter,這些科學家不斷將光線追蹤應用到計算機圖形學,實現反射、陰影和折射效果,乃至后來的運動模糊和景深。 在計算復雜性的挑戰中,Jim Kajiya的《渲染方程》和路徑追蹤算法的提出至關重要。 路徑追蹤技術借鑒了輻射換熱的研究,通過統計方法如蒙特卡洛積分,模擬光線的路徑,從而產生逼真的圖像。 在游戲領域,盡管起初受限于性能,如今的RTX技術讓實時路徑追蹤成為可能,游戲開發者正在嘗試將光線追蹤與傳統渲染結合,以提升視覺體驗。 隨著GPU性能的飛速提升,路徑追蹤不僅在電影制作,如《怪怪屋》中大放異彩,也影響著游戲行業。 微軟的《我的世界》和《Quake II》等游戲,已經展示了光線追蹤與路徑追蹤在游戲中的融合。 未來,我們期待這項技術進一步擴展到數字生活的更多領域,為用戶帶來更為真實的視覺體驗。

渲染圖什么意思?

渲染圖是攝影專業用語,是指通過調整光線、色彩、角度等參數,重新渲染衣服圖片或者照片,以達到自己期望效果的一種修圖手法。

它會將三維的光能傳遞處理轉換為一個二維圖像的過程。 場景和實體用三維形式表示,更接近于現實世界,便于操縱和變換,而圖形的顯示設備大多是二維的光柵化顯示器和點陣化打印機。

從三維實體場景的表示N--維光柵和點陣化的表示就是圖像渲染——即光柵化。 光柵顯示器可以看作是一個象素矩陣,在光柵顯示器上顯示的任何一個圖形,實際上都是一些具有一種或多種顏色和灰度象素的集合。

渲圖是攝影專業用語,是指通過調整光線、色彩、角度等參數,重新渲染衣服圖片或者照片,以達到自己期望效果的一種修圖手法。

擴展資料

渲染圖像流程

在圖像渲染前,需要準備好三維幾何模型信息,三維動畫定義信息和材質信息。其中三維幾何模型通過三維掃描,三維交互幾何建模和三維模型庫中獲??;三維動畫定義通過運動設計,運動捕捉,運動計算和動態變形中獲?。?

材質從掃描的照片,計算機計算出的圖像和人畫出的圖畫中獲取。 圖像渲染中要完成的工作是:通過幾何變換,投影變換,透視變換和窗口剪裁,再通過獲取的材質與光影信息,生成圖像。 圖像渲染結束后,會把圖像信息輸出到圖像文件或視頻文件,或者是顯示設備的幀緩存器中完成圖形生成。

對多重采樣(MSAA)原理的一些疑問?

深入探討多重采樣(MSAA)的神秘世界,讓我們從Khronos和微軟的官方文檔出發,理解這個抗鋸齒技術的運作原理。 OpenGL和DX中的MSAA,其核心是每個像素的覆蓋掩碼(4-bit)和樣本(4個深度值),它們的協同工作確保了圖像的平滑性。

光柵化、片段著色與裁剪

在渲染流程中,先經歷光柵化,將幾何形狀轉換為像素。 接著,片段著色器單獨處理每個像素,但它并未考慮覆蓋情況,只計算單個樣本的顏色。 裁剪階段則是關鍵,因為我們需要考慮scissor區域,以確定哪些樣本是有效的。 在此之后,MSAA的合成過程在片段著色器之后進行,以便利用裁剪信息。

4x MSAA的執行策略

關于4x MSAA的執行,有兩種可能的解釋:一種是逐個樣本執行,即一次處理四個樣本;另一種是整體一次性處理。 樣本顏色的來源可能各異,可以是每個位置獨立采樣或所有樣本共享中心顏色,這取決于具體實現的技術細節。

默認情況下,每個像素僅進行一次采樣,中心顏色會被復制到四個樣本中。 這可能源于像素中心或內部樣本,以避免Outerpolate現象。 提升Pixel Frequency雖能提高效率,但可能影響視覺效果,這時Sample Frequency提供了選擇,讓每個像素的樣本獨立由片段著色器處理。

MSAA的深度與透明度處理

MSAA(如4x)的默認操作是對樣本顏色進行加權平均,深度和模板值通常是四個獨立值。 如果深度測試失敗,相應的樣本會被忽略。 Alpha to Coverage通過改變覆蓋掩碼,實現了順序無關的透明度處理。 盡管Alpha Test在某些情況下效果不佳,Alpha Blend則提供了更佳的邊緣融合,但需要遵循特定順序。 Alpha to Coverage類似于基于樣本的Alpha Test,提供了更靈活的解決方案。

在處理方式上,MSAA與Supersampling的主要區別在于,MSAA對所有位置進行處理,而不僅僅是邊緣。 最終,MSAA輸出的圖像以100x100分辨率的像素為單位,每個像素包含四個樣本的均值,這個過程通常通過雙線性插值(Bilinear resolve)來實現。 值得注意的是,樣本顏色可能來自不同的三角形,取Z測試通過的三角形顏色作為最終結果。

通過深入了解MSAA的這些細節,我們能夠更好地欣賞到它在消除鋸齒、提升圖像質量方面的獨特貢獻,以及在實際應用中的靈活調整選項。

100分,怎樣自學Photoshop,且要學的比較精!Flash、PS、3D,哪個對建筑最有用?

捕捉現實的像素化世界

不知道您是否滿意,雖然是我復制粘貼的 但是的確說的很全面詳細你可以點這個地址CS4目錄 【概述】 【版本歷史】 【類似軟件】 【應用領域】 【功能特色】 【最新版本】 【其他】 【最常用PS濾鏡】 掌握PS需要學會 【PHOTOSHOP基本工具快捷鍵】: 掌握PS需要學會 【PHOTOSHOP基本工具快捷鍵】: [編輯本段]【概述】photoshop是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一。 Adobe公司成立于1981年,是美國最大的個人電腦軟件公司之一。 [編輯本段]【版本歷史】創始人1985年,美國蘋果Apple電腦公司率先推出圖形界面的Macintosh麥金塔系列電腦。 1986年夏天,Michigan大學的一位研究生Thomas Knoll編制了一個程序,為了在Macintosh Plus機上顯示灰階圖像。 最初他將這個軟件命名為display,后來這個程序被他哥哥,John Knoll發現了,他哥哥就職于工業光魔(此公司曾給《星戰2》做特效),John建議Thomas將此程序用于商業價值。 John也參與開發早期的photoshop軟件,插件就是他開發的。 在一次演示產品的時候,有人建議Thomas這個軟件可以叫photoshop,Thomas很滿意這個名字,后來就保留下來了,后來被Adobe收購后,這個名字仍然被保留。 1988年夏天,John在硅谷尋找投資者,并找到Adobe公司,11月Adobe跟他們兄弟簽署協議——授權銷售。 他們第一個商業成功是把Photoshop交給一個掃描儀公司搭配賣,名字叫做Barneyscan XP,版本是0.87。 與此同時John繼續在找其他買家,包括SuperMac和Aldus都沒有成功。 最終他們找到了Adobe的Russell Brown,Adobe的藝術總監。 Russell Brown在此時已經在研究是否考慮另外一家公司Letraset的ColorStudio圖像編輯程序。 看過Photoshop以后他認為Knoll兄弟的程序更有前途。 在1988年8月他們口頭決定合作,而真正的法律合同到次年4月才完成。 合同里面的一個關鍵詞是Adobe獲取Photoshop“license to distribute”,就是獲權發行而不是買斷所有版權。 這對后來Knoll兄弟發大財奠定了基礎。 經過Thomas和其他Adobe工程師的努力,Photoshop版本1.0.7于1990年2月正式發行。 John Knoll也參與了一些插件的開發。 第一個版本只有一個800KB的軟盤(Mac)。 在20世紀90年代初美國的印刷工業發生了比較大的變化,印前(pre-press)電腦化開始普及。 Photoshop在版本2.0增加的CYMK功能是的印刷廠開始把分色任務交給用戶,一個新的行業桌上印刷(Desktop Publishing-DTP)由此產生。 2.0其他重要新功能包括支持Adobe的矢量編輯軟件Illustrator文件,Duotones以及Pen tool(筆工具)。 最低內存需求從2MB增加到4MB,這對提高軟件穩定性有非常大的影響。 從這個版本開始Adobe內部開始使用代號,2.0的代號是 Fast Eddy,在1991年6月正式發行。 1.0的樣子下一個版本Adobe決定開發支持windows版本,代號為Brimstone,而Mac版本為Merlin。 奇怪的是正式版本編號為2.5,這和普通軟件發行序號常規不同,因為小數點后的數字通常留給修改升級。 這個版本增加了Palettes和16-bit文件支持。 2.5版本主要特性通常被公認為支持Windows。 此時Photoshop在Mac版本的主要競爭對手是Fractal Design的ColorStudio,而Windows上面是Aldus的PhotoStyler。 Photoshop從一開始就遠遠超過 ColorStudio,而Windows版本則需經過一段時間改進后才趕上對手。 版本3.0的重要新功能是Layer,Mac版本在1994年9月發行,而Windows版本在11月發行。 盡管當時有另外一個軟件Live Picture也支持Layer的概念,而且業界當時也有傳言Photoshop工程師抄襲了Live Picture的概念。 實際上Thomas很早就開始研究Layer的概念。 版本4.0主要改進是用戶界面。 Adobe在此時決定把Photoshop的用戶界面和其他Adobe產品統一化,此外程序使用流程也有所改變。 一些老用戶對此有抵觸,甚至一些用戶到在線網站上面抗議。 但進過一段時間使用以后他們還是接受了新改變。 Adobe這時意識到Photoshop的重要性,他們決定把Photoshop版權全部買斷,Knoll兄弟為此賺了多少錢細節無法得知,但一定不少。 版本5.0引入了History(歷史)的概念,這和一般的Undo不同,在當時引起業界的歡呼。 色彩管理也是5.0的一個新功能,盡管當時引起一些爭議,此后被證明這是Photoshop歷史上的一個重大改進。 5.0版本在1998年5月正式發行。 一年之后Adobe又一次發行了X.5版本,這次是版本5.5,主要增加了支持Web功能和包含Image Ready 2.0。 在2000年9月發行的版本6.0主要改進了其他Adobe工具交換的流暢,但真正的重大改進要等到版本7.0,這是2002年3月的事件。 在此之前,Photoshop處理的圖片絕大部分還是來自于掃描,實際上Photoshop上面大部分功能基本與從90年代末開始流行的數碼相機沒有什么關系。 版本7.0增加了Healing Brush等圖片修改工具,還有一些基本的數碼相機功能如EXIF數據,文件瀏覽器等。 Photoshop在享受了巨大商業成功之后,在21世紀開始才開始感到威脅,特別是專門處理數碼相機原始文件的軟件,包括各廠家提供的軟件和其他競爭對手如Phase One(Capture One)。 已經退為二線的Thomas Knoll親自負責帶領一個小組開發了PS RAW(7.0)插件。 在其后的發展歷程中photoshop 8.0的官方版本號是CS、9.0的版本號則變成了CS2、10.0的版本號則變成CS3、11.0的版本則變成CS4。 CS是Adobe Creative Suite一套軟件中后面2個單詞的縮寫,代表“創作集合”,是一個統一的設計環境,將Adobe Photoshop CS2、Illustrator CS2、InDesign CS2、GoLive CS2 和 Acrobat 7.0 Professional 軟件與 Version Cue CS2、Adobe Bridge 和 Adobe Stock Photos 相結合。 最新版本是Adobe Photoshop CS4。 Adobe photoshop重要版本歷史:版本 操作系統 開發代號 發售日期 新特性0.63 Macintosh 1988年10月 1.0 Macintosh 1990年2月 2.0 Macintosh 快速漩渦 1991年6月 路徑 2.5 Macintosh 隼 1992年1月 Windows 硫磺 1992年1月 IRIX/Solaris 1993年11月 3.0 Macintosh 虎山 1994年9月 調色板標簽、圖層 Windows/IRIX/Solaris 1994年11月 4.0 Macintosh, Windows 大電貓 1996年11月 可調整的圖層,可編輯類型(之前版本添加后馬上就光柵化了) 5.0 Macintosh, Windows 奇怪貨物 1998年5月 多次撤銷(歷史面板),色彩管理 5.5 Macintosh, Windows 1999年2月 與ImageReady同捆,儲存為網頁用,吸取,向量圖象 6.0 Macintosh, Windows 毛發中的維納斯 2000年9月 更新用戶界面,溶解 濾鏡,圖層模式/混合圖層7.0 Mac Classic/OS X, Windows 流動的天空 2002年3月 文本全部向量化,修復筆刷,新繪畫引擎 7.0.1 Mac Classic/OS X, Windows 2002年8月 支持相機 RAW 1.x (可選插件) CS (8.0) Mac OS X, Windows 暗物質 2003年10月 支持相機 RAW 2.x ,Highly MODified Slice Tool,陰影/高光 命令,顏色匹配命令,鏡頭模糊 濾鏡,實時柱狀圖,Detection and refusal to print scanned images of various banknotes,使用Safecast的DRM復制保護技術,支持JavaScript腳本語言及其他語言 CS2 Mac OS X, Windows 空間猴子 2005年4月 支持相機 RAW 3.x,智慧對象,圖像扭曲,點恢復筆刷,紅眼工具,鏡頭校正濾鏡,智慧銳化,Smart Guides,消失點,改善64-bit PowerPC G5 Macintosh計算機運行Mac OS X 10.4時的內存管理,支持高動態范圍成像 (High Dynamic Range Imaging),More smudging options, such as Scattering,改善圖層選取 (可選取多于一個圖層) CS3 所有Mac OS X, Windows Red Pill 2007年4月 可以使用于英特爾的麥金塔平臺,增進對Windows Vista的支持,全新的用戶界面,Feature additions to Adobe Camera RAW,快速選取工具,曲線、消失點、色版混合器、亮度和對比度、打印對話窗的改進 ,黑白轉換調整,自動合并和自動混合,智慧(無損)濾鏡,移動器材的圖像支持,Improvements to cloning and healing,更完整的32 bit / HDR 支持 (圖層, 繪圖, 更多濾鏡與調整),快速啟動 CS4 所有Mac OS X, Windows 巨石群 2008年9月23日 Adobe CS4套裝擁有一百多項創新,并特別注重簡化工作流程、提高設計效率,Photoshop CS4支持基于內容的智能縮放,支持64位操作系統、更大容量內存,基于OpenGL的GPGPU通用計算加速[編輯本段]【類似軟件】1、Photopaint這是加拿大corel公司的一款位圖處理軟件,功能類似photoshop,它之前一直搭配coreldraw捆綁銷售。 2、Paintercorel公司的一款專業位圖繪畫工具,可模擬很多繪畫筆觸及其風格。 3、PhotoFiltre是一款功能強大、容易上手的圖像編輯軟件。 自帶多個圖像特效濾鏡,使用它們可方便地做出各式各樣的圖像特效;文本輸入功能頗具特色,有多種效果可供選擇,并能自由地調整文本角度;內置 PhotoMasque(圖像蒙板)編輯功能。 4、光影魔術手對數碼照片畫質進行改善及效果處理的軟件。 簡單、易用,不需要任何專業的圖像技術,就可以制作出專業膠片攝影的色彩效果。 [編輯本段]【應用領域】多數人對于PHOTOSHOP的了解僅限于“一個很好的圖像編輯軟件”,并不知道它的諸多應用方面,實際上,PHOTOSHOP的應用領域很廣泛的,在圖像、圖形、文字、視頻、出版各方面都有涉及。 請看下面介紹:1、平面設計平面設計是PHOTOSHOP應用最為廣泛的領域,無論是我們正在閱讀的圖書封面,還是大街上看到的招帖、海報,這些具有豐富圖像的平面印刷品,基本上都需要PHOTOSHOP軟件對圖像進行處理。 2、修復照片PHOTOSHOP具有強大的圖像修飾功能。 利用這些功能,可以快速修復一張破損的老照片,也可以修復人臉上的斑點等缺陷。 3、廣告攝影廣告攝影作為一種對視覺要求非常嚴格的工作,其最終成品往往要經過PHOTOSHOP的修改才能得到滿意的效果。 4、影像創意影像創意是PHOTOSHOP的特長,通過PHOTOSHOP的處理可以將原本風馬牛不相及的對象組合在一起,也可以使用“貍貓換太子”的手段使圖像發生面目全非的巨大變化。 5、藝術文字當文字遇到PHOTOSHOP處理,就已經注定不再普通。 利用PHOTOSHOP可以使文字發生各種各樣的變化,并利用這些藝術化處理后的文字為圖像增加效果。 6、網頁制作網絡的普及是促使更多人需要掌握PHOTOSHOP的一個重要原因。 因為在制作網頁時PHOTOSHOP是必不可少的網頁圖像處理軟件。 7、建筑效果圖后期修飾在制作建筑效果圖包括許多三維場景時,人物與配景包括場景的顏色常常需要在PHOTOSHOP中增加并調整。 8、繪畫由于PHOTOSHOP具有良好的繪畫與調色功能,許多插畫設計制作者往往使用鉛筆繪制草稿,然后用PHOTOSHOP填色的方法來繪制插畫。 除此之外,近些年來非常流行的像素畫也多為設計師使用PHOTOSHOP創作的作品。 9、繪制或處理三維帖圖在三維軟件中,如果能夠制作出精良的模型,而無法為模型應用逼真的帖圖,也無法得到較好的渲染效果。 實際上在制作材質時,除了要依靠軟件本身具有材質功能外,利用PHOTOSHOP可以制作在三維軟件中無法得到的合適的材質也非常重要。 10、婚紗照片設計當前越來越多的婚紗影樓開始使用數碼相機,這也便得婚紗照片設計的處理成為一個新興的行業。 11、視覺創意視覺創意與設計是設計藝術的一個分支,此類設計通常沒有非常明顯的商業目的,但由于他為廣大設計愛好者提供了廣闊的設計空間,因此越來越多的設計愛好者開始了學習PHOTOSHOP,并進行具有個人特色與風格的視覺創意。 12、圖標制作雖然使用PHOTOSHOP制作圖標在感覺上有些大材小用,但使用此軟件制作的圖標的確非常精美。 13、界面設計界面設計是一個新興的領域,已經受到越來越多的軟件企業及開發者的重視,雖然暫時還未成為一種全新的職業,但相信不久一定會出現專業的界面設計師職業。 在當前還沒有用于做界面設計的專業軟件,因此絕大多數設計者使用的都是PHOTOSHOP。 上述列出了PHOTOSHOP應用的13大領域,但實際上其應用不止上述這些。 例如,目前的影視后期制作及二維動畫制作,PHOTOSHOP也有所應用的。 [編輯本段]【功能特色】從功能上看,Photoshop可分為圖像編輯、圖像合成、校色調色及特效制作部分。 PHOTOSHOP界面圖像編輯是圖像處理的基礎,可以對圖像做各種變換如放大、縮小、旋轉、傾斜、鏡像、透視等。 也可進行復制、去除斑點、修補、修飾圖像的殘損等。 這在婚紗攝影、人像處理制作中有非常大的用場,去除人像上不滿意的部分,進行美化加工,得到讓人非常滿意的效果。 圖像合成則是將幾幅圖像通過圖層操作、工具應用合成完整的、傳達明確意義的圖像,這是美術設計的必經之路。 photoshop提供的繪圖工具讓外來圖像與創意很好地融合,成為可能使圖像的合成天衣無縫。 校色調色是photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地對圖像的顏色進行明暗、色編的調整和校正,也可在不同顏色進行切換以滿足圖像在不同領域如網頁設計、印刷、多媒體等方面應用。 特效制作在photoshop中主要由濾鏡、通道及工具綜合應用完成。 包括圖像的特效創意和特效字的制作,如油畫、浮雕、石膏畫、素描等常用的傳統美術技巧都可藉由photoshop特效完成。 而各種特效字的制作更是很多美術設計師熱衷于photoshop的研究的原因。 [編輯本段]【最新版本】CS4版本在2008年9月23日正式發行,Photoshop CS4號稱是Adobe公司歷史上最大規模的一次產品升級。 兩個版本的 Photoshop CS4,分別是:Adobe Photoshop CS4 和Adobe Photoshop CS4 Extended兩個版本具體介紹如下:●Adobe Photoshop CS4充分利用無與倫比的編輯與合成功能、更直觀的用戶體驗以及大幅工作效率增強。 是以下人士的理想選擇:專業攝影師*認真的業余攝影師*圖形設計師*Web 設計人員*●Adobe Photoshop CS4 Extended獲得 Adobe Photoshop CS4 中的所有功能, 外加用于編輯基于 3D 模型和動畫的內容以及執行高級圖像分析的工具。 是以下人士的理想選擇:電影、視頻和多媒體專業人士*使用三維及動畫的圖形和 Web 設計人員*制造專業人士*醫療專業人士*建筑師和工程師*科研人員*此外,adobe還提供了Lightroom的新版本:●Adobe Photoshop Lightroom 2使用 Adobe Photoshop Lightroom? 2 掌握數字攝影工作流程。 導入、管理和展示大量照片或修改單張圖像。 是以下人士的理想選擇: 專業攝影師 認真的業余攝影師*使用中的PHOTOSHOP軟件除了包含Adobe Photoshop CS3的所有功能外,還增加了一些特殊的功能,如支持3D和視頻流、動畫、深度圖像分析等。 兩個版本的進入界面是有所不同了,而看看Photoshop CS3 10.0 Extended與CS4 Extended版的操作界面,幾乎相同。 1、工具箱,變成可伸縮的,可為長單條和短雙條。 2、工具箱上的快速蒙版模式和屏幕切換模式也改變了切換方法。 3、工具箱的選擇工具選項中,多了一個組選擇模式,可以自己決定選擇組或者單獨的圖層 4、工具箱多了快速選擇工具Quick Selection Tool,應該魔術棒的快捷版本,可以不用任何快捷鍵進行加選,按往不放可以像繪畫一樣選擇區域,非常神奇。 當然選項欄也有新、加、減三種模式可選,快速選擇顏色差異大的圖像會非常的直觀、快捷。 此外,photoshop cs4將支持GPU加速。 在加州圣克拉拉舉行的 2008 年春季 Editors Day上,NVIDIA 和 Adobe 帶來了新的希望:代號“Stonehenge”(巨石陣) 的 Adobe Photoshop Creative Suite Next (也就是 CS4) 會加入對 GPU 、物理加速的支持。 有了 GPU 加速支持,用 Photoshop 打開一個 2GB、4.42 億像素的圖像文件將非常簡單,就像在 Intel Skulltrail 八核心系統上打開一個 500 萬像素文件一樣迅速,而對圖片進行縮放、旋轉也不會存在任何延遲;另外還有一個 3D 加速 Photoshop 全景圖演示,這項當今最耗時的工作再也不會讓人頭疼了。 Photoshop CS4 的另一個讓人印象深刻的新功能是不但可以導入3D模型,還能在其表面添加文字和圖畫,并且就像直接渲染在模型表面一樣自然。 在線版Adobe Photoshop公開測試Adobe公司2008年3月28日宣布,在線版PS程序“Photoshop Express”已經開放公共測試。 作為一款豐富互聯網應用程序(RIA),Photoshop Express免費提供2GB空間,用戶可以在線存儲、管理、編輯、分享自己的照片,并能通過Facebook等社交網站進行上傳和下載,或者在Adobe提供的畫廊里互相展示。 照片編輯方面,Photoshop Express不想Photoshop那樣追求專業性,而是提供一鍵式簡單操作,可實現Pop Color(取色)、Sketch(速寫)、Distort(扭曲)等效果,即使用戶沒有圖像編輯經驗也能輕松掌握。 Photoshop Express是采用Adobe的免費開源框架Flex制作的,支持IE、Firefox、Safari等瀏覽器,需要安裝Flash Player 9,目前只有英文版本,正式推出后會支持多國語言。 Photoshop Express網站:編輯本段]【其他】最初的Photoshop只支持Macintosh麥金塔平臺,并不支持Windows。 由于Windows在PC機上的出色表現,Adobe公司也緊跟發展的潮流,自Photoshop以來開始推出Windows版本(包括Windows95和Windows NT);注意到中國無限廣闊的市場,首次推出了Photoshop5.02中文版,并且開通了中文站點,成立了Adobe中國公司,總部設在北京。 Photoshop的專長在于圖像處理,而不是圖形創作。 有必要區分一下這兩個概念。 圖像處理是對已有的位圖圖像進行編輯加工處理以及運用一些特殊效果,其重點在于對圖像的處理加工;圖形創作軟件是按照自己的構思創意,使用矢量圖形來設計圖形,這類軟件主要有Adobe公司的另一個著名軟件Illustrator和Macromedia公司的Freehand。 現在有許多人們都在研究photoshop,也出了不少的教程,在21世紀中,photoshop成了大家必不可少的學習工具,一般在小學六年級時就會學到一些基礎的知識。 所以大家有必要掌握。 [編輯本段]【最常用PS濾鏡】XenofexXenofex是Alien Skin公司一款濾鏡軟件,Xenofex 2 包含了14種功能強大的濾鏡:邊緣燃燒、經典馬賽克、星云特效、干裂特效、褶皺特效、電光特效、旗幟特效、閃電特效、云團特效、拼圖特效、紙張撕裂特效、粉碎特效、污染特效、電視特效。 KPTKPT濾鏡具有令人眼花繚亂的效果,“不怕做不到,就怕想不到”。 Topaz濾鏡Topaz Vicacity濾鏡處理效果超級優秀,它的銳化、降噪、縮放等功能的負面效應降到最低。 Mask ProMaskPro,即濾鏡摳圖大師,可以說是目前最專業的去背軟件之一。 [編輯本段]掌握PS需要學會常用選擇工具及填充色彩工具的使用 路徑工具及渲染工具的使用 圖層及圖層混合模式的使用 常用濾鏡使用技巧 圖像色彩調整及圖像模式的使用 路徑工具的使用技巧 通道及路徑的使用技巧及圖層、通道、路徑高級實例分析講解,如何利用通道、路徑來扣圖 常用濾鏡使用及外掛濾鏡使用技巧 Photoshop在照片中的應用,婚紗照、老照片等技巧 Photoshop在平面廣告創意中的應用 Photoshop在包裝盒制作中如何布局及包裝盒制作中的應用 Photoshop在網頁制作中如何布局及網頁制作中應用 Photoshop在效果圖后期處里中的應用[編輯本段]【PHOTOSHOP基本工具快捷鍵】:工具箱(多種工具共用一個快捷鍵的可同時按【Shift】加此快捷鍵選取) 矩形、橢圓選框工具 【M】 裁剪工具 【C】 移動工具 【V】 套索、多邊形套索、磁性套索 【L】 魔棒工具 【W】 噴槍工具 【J】 畫筆工具 【B】 像皮圖章、圖案圖章 【S】 歷史記錄畫筆工具 【Y】 像皮擦工具 【E】 鉛筆、直線工具 【N】 模糊、銳化、涂抹工具 【R】 減淡、加深、海棉工具 【O】 鋼筆、自由鋼筆、磁性鋼筆 【P】 添加錨點工具 【+】 刪除錨點工具 【-】 直接選取工具 【A】 文字、文字蒙板、直排文字、直排文字蒙板 【T】 度量工具 【U】 直線漸變、徑向漸變、對稱漸變、角度漸變、菱形漸變 【G】 油漆桶工具 【K】 吸管、顏色取樣器 【I】 抓手工具 【H】 縮放工具 【Z】 默認前景色和背景色 【D】 切換前景色和背景色 【X】 切換標準模式和快速蒙板模式 【Q】 標準屏幕模式、帶有菜單欄的全屏模式、全屏模式 【F】 臨時使用移動工具 【Ctrl】 臨時使用吸色工具 【Alt】 臨時使用抓手工具 【空格】 打開工具選項面板 【Enter】 快速輸入工具選項(當前工具選項面板中至少有一個可調節數字) 【0】至【9】 循環選擇畫筆 【[】或【]】 選擇第一個畫筆 【Shift】+【[】 選擇最后一個畫筆 【Shift】+【]】 建立新漸變(在”漸變編輯器”中) 【Ctrl】+【N】 文件操作 新建圖形文件 【Ctrl】+【N】 用默認設置創建新文件 【Ctrl】+【Alt】+【N】 打開已有的圖像 【Ctrl】+【O】 打開為... 【Ctrl】+【Alt】+【O】 關閉當前圖像 【Ctrl】+【W】 保存當前圖像 【Ctrl】+【S】 另存為... 【Ctrl】+【Shift】+【S】 存儲副本 【Ctrl】+【Alt】+【S】 頁面設置 【Ctrl】+【Shift】+【P】 打印 【Ctrl】+【P】 打開“預置”對話框 【Ctrl】+【K】 顯示最后一次顯示的“預置”對話框 【Alt】+【Ctrl】+【K】 設置“常規”選項(在預置對話框中) 【Ctrl】+【1】 設置“存儲文件”(在預置對話框中) 【Ctrl】+【2】 設置“顯示和光標”(在預置對話框中) 【Ctrl】+【3】 設置“透明區域與色域”(在預置對話框中) 【Ctrl】+【4】 設置“單位與標尺”(在預置對話框中) 【Ctrl】+【5】 設置“參考線與網格”(在預置對話框中) 【Ctrl】+【6】外發光效果(在”效果”對話框中) 【Ctrl】+【3】 內發光效果(在”效果”對話框中) 【Ctrl】+【4】 斜面和浮雕效果(在”效果”對話框中) 【Ctrl】+【5】 應用當前所選效果并使參數可調(在”效果”對話框中) 【A】 圖層混合模式 循環選擇混合模式 【Alt】+【-】或【+】 正常 【Ctrl】+【Alt】+【N】 閾值(位圖模式) 【Ctrl】+【Alt】+【L】 溶解 【Ctrl】+【Alt】+【I】 背后 【Ctrl】+【Alt】+【Q】 清除 【Ctrl】+【Alt】+【R】 正片疊底 【Ctrl】+【Alt】+【M】 屏幕 【Ctrl】+【Alt】+【S】 疊加 【Ctrl】+【Alt】+【O】 柔光 【Ctrl】+【Alt】+【F】 強光 【Ctrl】+【Alt】+【H】 顏色減淡 【Ctrl】+【Alt】+【D】 顏色加深 【Ctrl】+【Alt】+【B】 變暗 【Ctrl】+【Alt】+【K】 變亮 【Ctrl】+【Alt】+【G】 差值 【Ctrl】+【Alt】+【E】 排除 【Ctrl】+【Alt】+【X】 色相 【Ctrl】+【Alt】+【U】 飽和度 【Ctrl】+【Alt】+【T】 顏色 【Ctrl】+【Alt】+【C】 光度 【Ctrl】+【Alt】+【Y】 去色 海棉工具+【Ctrl】+【Alt】+【J】 加色 海棉工具+【Ctrl】+【Alt】+【A】 暗調 減淡/加深工具+【Ctrl】+【Alt】+【W】 中間調 減淡/加深工具+【Ctrl】+【Alt】+【V】 高光 減淡/加深工具+【Ctrl】+【Alt】+【Z】 選擇功能 全部選取 【Ctrl】+【A】 取消選擇 【Ctrl】+【D】 重新選擇 【Ctrl】+【Shift】+【D】 羽化選擇 【Ctrl】+【Alt】+【D】 反向選擇 【Ctrl】+【Shift】+【I】 路徑變選區 數字鍵盤的【Enter】 載入選區 【Ctrl】+點按圖層、路徑、通道面板中的縮約圖



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