文章編號:11048時間:2024-09-29人氣:
在移動端頁面設計中,導航條作為關鍵元素,對用戶體驗至關重要。 原生導航欄雖然在iOS和Android系統中發揮著核心作用,但其在性能、開發成本、體驗和擴展性方面存在局限性,尤其是對于需要頻繁動態調整的H5頁面。 針對這些痛點,京東云技術團隊開發了通用H5導航條組件@pango/navigation-bar,旨在解決原生導航欄的現有問題,提升用戶體驗和開發效率。 該組件提供了一系列優勢,包括優異的性能、降低開發和測試成本、優化用戶體驗、靈活的定制能力以及良好的機型和系統兼容性。 通過采用單向數據流設計和配置驅動的模式,@pango/navigation-bar組件能夠及時響應外部數據變化,減少代碼維護成本。 同時,其具備機型、系統兼容性,完美適配折疊屏和異形屏設備,且不依賴第三方庫,避免了版本控制的困擾。 在異常場景處理方面,@pango/navigation-bar組件通過使用a標簽渲染返回按鈕,確保在業務js執行異常時仍然能正常展示和響應返回事件。 此外,當webview加載html失敗時,組件通過添加特定查詢參數來隱藏導航條,并配合webview進行優化,以避免無頭問題。 對于通天塔服務異常的場景,組件同樣提供了相應的處理方案,確保用戶能夠正常返回上一級頁面。 在與多個競品和兄弟頻道的對比中,京東云技術團隊發現大部分產品在處理html加載失敗和通天塔服務異常時并未采取特別處理措施,導致用戶無法正常返回上一級頁面。 而@pango/navigation-bar組件通過細致的異常場景處理,顯著提升了用戶體驗。 目前,該組件已在多個項目中投入使用,包括“百億補貼”、“月黑風高”和“PLUS95折”等,為京東平臺提供了高效、靈活的導航條解決方案。 @pango/navigation-bar組件以React和TypeScript開發,體積僅為4.1K,文件結構清晰,易于安裝配置。 用戶可以根據需求配置導航條的各個部分,如關注、返回、更多、頻道logo等常用元素,或自定義React元素作為中間區域的內容。 通過@pango/navigation-bar組件,京東云技術團隊成功解決了一系列原生導航欄存在的問題,為移動端頁面設計帶來了顯著的提升。 未來,團隊將繼續優化組件功能,如集成H5下拉刷新機制,同時在設計規范上進行迭代,以滿足更多場景需求。 京東云開發者社區歡迎用戶反饋使用體驗和建議,共同推動組件的完善與優化。
導航條是網頁設計中常用的元素之一,它的主要作用是為用戶提供導航和引導作用。 導航條通常位于網頁的最頂部或側邊,包含了網站的主要分類或頁面選項,用戶可以通過點擊導航條上的選項來瀏覽網站的不同頁面。 在設計導航條時,需要考慮用戶體驗和網站的整體布局,使得導航條既美觀又實用。
導航條的選項可以按照網站的頁面結構、內容分類等進行劃分。 例如,一個購物網站的導航條可能會包含首頁、商品分類、熱銷產品、優惠活動、購物車等選項。 而一個新聞網站的導航條可能會包含新聞、科技、財經、軍事、娛樂等選項。 根據網站的不同類型和定位,導航條的選項數量和分類也會有所不同。
在設計導航條的選項時,需要考慮網站的整體風格和色彩搭配,盡量使用簡單明了的文字和圖標,避免給用戶造成困惑。 一些常用的設計技巧包括使用顏色來強調當前頁面選項,調整選項的順序以提高用戶的體驗,使用下拉菜單或二級菜單等等。 設計一款好的導航條需要多方面的考慮,綜合考慮用戶需求和網站設計要求,才能打造出一款實用、美觀、易用的導航條。
01. 收集獲取用戶數據第一個步驟是幫助你生成一個策略。 從最基本的地方開始思考 - 我們需要解決什么問題? 什么樣的統計組成了用戶使用基礎。 想想用戶如何使用你的app應用,而不是某一個技術人員或者你自己如何使用app應用。 盡量去思考移動應用是為用戶設計和開發的。 這些都是開發人員常常在他們自己的設計中遇到的問題。 02. 與用戶見面你可能永遠無法遇到用戶遇到的問題,因為你適應了應用的使用,UI的設計。 而另外一個好的方式是直接和你的用戶見面聊天。 直接去源頭 - 你最好的選擇是使用專業的一些論壇。 如果你并不確認哪里去尋找,你可以通過在Google中搜索:你的應用名稱 問題,或者‘你的應用名稱 缺點’等等。 如果你想更加準確的搜索的話,可以只搜索Google的‘討論“標簽頁。 如果為了更清楚了解用戶體驗問題,整合一個應用分析平臺。 這個將會給你更加更多地信息了解你的應用。 03. 了解痛點用戶都遇到了什么使用上的問題?現在才是最艱巨的一個步驟:我們收集到了足夠的數據,可以將它們轉成實際的活動數據信息。 使用分析平臺,來尋找那些功能我們需要優化。 例如,我們有一個注冊頁面,但是僅僅吸引一小部分的用戶來點擊,那么絕對是不對的。 想想是不是你的設計沒有足夠的特點和效果來吸引用戶,或者你的設計使用了錯誤UI元素而沒有吸引到用戶注意,或者壓根兒就是一個錯誤的位置放置了你的注冊UI。 你甚至可以想得更加復雜,了解應用中用戶的使用流程 - 那一個流程最容易被忘記? 看看用戶的session記錄,哪里使得互動減慢? 因為這里用戶可能是停住并且思考如何執行下一步正確的。 一個準確的用戶界面應該使用視覺層次來保證你的應用的簡單和直觀。 如果某一些的流程步驟時間更長,或者使得完成的過程和步驟更麻煩?或者你應該簡化或者處理一下來提高用戶的體驗!04. 測試,測試,還是測試這里是測試和錯誤的步驟。 因為你已經找到了主要的問題。 現在你需要合適的解決方案。 不要放松,這里是最需要強化的步驟,因為你需要使用一些具有創意的方式和步驟來提供復雜度。 通常來說,你可能為每一個問題想出來很多潛在的解決方案,然后一個一個測試。 一個重要的問題在于一堆UI問題可能都是由于一個主要元素生成。 盡力去找一個解決多個問題的解決方案。 類似的,對于一些疑問來說,使用一些簡單的方式。 另外一個好的方式是使用beta測試人員。 要不提供給你朋友,或者愿意深入介入的用戶,幫助你提高應用。 多聽聽他們的用戶體驗的想法。 記住,有時候測試中人的元素可以給你很多你需要的想法。 05. 最后的迭代你已經體驗了所有的過程,現在你得到了一個擁有良好用戶體驗的流程化應用。 但是這里還沒有結束,對吧!當然沒有結束,現在你只需要在應用設計上來完成。 在這個階段,你需要從正常的用戶體驗來獲取用戶的靈感,或者從你的競爭對手,或者其他方式。 試著從外人的角度來看看用戶體驗和設計。 你會得到不一樣的用戶設計想法和體驗。 整體來說,把原版的設計放到心中,努力生成一個最后的超級目標。 另外一個方面,不要優化過多,因為可能你的初始版本擁有很多的正面的元素,而你需要做的只是微調一下。 記住使用這些方法來來過濾,而不是重新設計整個應用。 最后使用一個靈活方式來測試,分析和數據處理。 只要符合這個流程,相信你將會在很短的時間內得到一個非常完美的用戶界面。
根據Glassdoor和Indeed的數據,UX/UI設計師已經成為科技領域備受追捧的職業,薪酬可觀且需求持續增長。 到2050年,預計需求將激增,對相關專業人員的需求將從目前的100萬人增長到1億。 如果你對科技行業的新職業感興趣,UI/UX設計絕對值得考慮。
接下來,我們將深入探討成為UI/UX設計師所需的技能,包括技術知識和常用軟件應用的熟練度。
技術技能 軟技能 常用工具盡管技能清單繁多,但通過有組織的學習和實踐,你可以在短短幾個月內掌握入門所需?,F在,就著手準備在UI/UX設計領域開啟你的職業生涯吧!
用戶體驗等概念本身具有強烈的模糊性,反映的多是用戶認知、操作和主觀感受等層面的體驗,這就注定對用戶體驗的測量離不開經驗型的評估方法。 本書的可用性度量在實踐中可用于任何類型的產品和技術,不限于網站或任何其他單一的技術,其任務成功(率)和滿意度都同樣有效。 用戶參與;用戶需要做一些事情;用戶需要一個產品/系統/其他物件做事情。 (特定使用情境下,特定的用戶完成特定的目標時,產品所表現出來的效果、效率和令人滿意程度) 可用性通常關注的是用戶使用產品成功完成某任務時的能力;用戶體驗則著眼于一個更大的視角,強調的是用戶與產品之間的所有交互以及對交互結果的想法、情感和感知。 “大視角”可用性測查的是整體用戶體驗。 度量:一種測量或評價特定現象或事物的方法。 可用性度量:有效(能否完成某個任務)、效率(完成任務時所需要付出的努力程度)、滿意度(操作任務時,用戶體驗滿意的程度) 用戶會喜歡這個產品嗎? 這個新產品的使用效率會高于當前的產品嗎? 如何比較這個產品的可用性與競爭對手產品的可用性? 這個產品中最為明顯的可用性問題是什么? 從前期的設計迭代中所吸取的經驗有沒有體現在后期的改進上? 可用性度量和其他度量之間的一個區別:可用性度量測試的內容與人及其行為或態度有關。 測量用戶體驗所能提供的信息要遠遠多于簡單的觀察所能提供的信息。 度量使設計和評價過程增添了結構化的元素,能夠給予調查結果以更好的理解,同時給決策者也提供了重要的信息,而不是通過不正確的假設、直覺和預感做出重要的商業決策。 1. 可用性度量可以準確地知道新產品是否真的優于當前產品。 2. 可用性度量是計算ROI的一個重要組成部分。 3. 可用性度量是不是要花太多的時間和錢? 理想情況下,可用性度量可以加速設計進程,度量可以快速而容易地收集。 一些簡單的可用性度量可以作為你每天測試的組成部分加以收集,在測試單元的開始和結束增加幾個額外的重要的問題,在任務結束后,可以要求參與者就易用性和滿意度進行評級。 簡單聯絡目標用戶群發郵件即可,另外網上還有一些免費的分析工具,資金和時間絕不是重要度量所必要的。 “噪音”經典例子是,在一個自動化的可用性研究中,當測試參加者出去喝咖啡或者過周末時,還在繼續測量任務完成時間。 可用性數據可以被整理,這樣在分析中就不會用到極端的數值。 如果給予一些周全的考慮和幾個簡單的方法,可用性數據中的眾多噪音可以被顯著地減少,直到顯示用戶行為和態度的清晰原貌。 新產品度量可以構建一系列基線度量,也有助于為新產品確定目標性的度量,后續產品發布均需滿足基本的可用性度量。 迭代產品可以比較數據,是了解新設計是否有提高的唯一途徑。 選擇參加者: 1、有代表性;2、不同類型的參加者類型進行數據分類(領域專業化程度-新手/熟練/專家,使用頻率,經驗程度,人口統計學變量-性別/年齡/地理位置,特定行為);3、抽樣策略(隨機抽樣、系統抽樣、分層抽樣、方便抽樣)樣本大?。?早期階段需要較少(3-4個)的參與者來確定主要的可用性問題;隨著設計逐漸完成,即需要更多的參加者(4個以上)發現剩余的問題。 組內研究/組間研究; 自變量和因變量數據類型 (任務完成率、網絡流量、滿意度調查的評價、參與者實驗過程中遇到的問題數): 稱名數據:一些簡單無序的組/類別。 (如計數、頻率) 順序數據:一些有序的組/類別。 (如網站評級為 極好、好、一般、差,相鄰等級間的差距不一定相等) 等距數據:沒有零點的連續數據,且測量值之間的差異是有意義的。 (如攝氏溫度和華氏溫度) 比率數據:與等距數據類似,而且具有絕對的零點。 描述統計: 集中趨勢(平均數、中數、眾數)的測量;變異性(全距、方差、標準差「變異性、離散程度」)的測量;置信區間(一個范圍,用來估計某統計值的總體實際值)。 圖形化呈現數據:條形(柱狀)圖、折線圖、散點圖、餅圖、堆積條形圖· 研究目標 研究目標-形成式可用性 (目標是對設計進行改進,即發現/分析問題、提出修改建議,然后待完成修改后再次評估。 在設計最終確定之前進行) 1. 有哪些最重大的可用性問題讓用戶無法完成他們的使用目標或導致效率低下? 2. 產品的哪些方面用戶用起來感覺良好?哪些方面讓他們覺得沮喪? 3. 用戶通常犯哪些最常見的失誤或錯誤? 4. 產品在經過一輪設計評估迭代后是否有所改進? 5. 你預期在產品上市后可能還存在什么樣的可用性問題?研究目標-總結式可用性 (目標是評估一個產品或者一項功能與其目標結合得有多好。 可用于對多款產品的比較研究) 1. 我們是否滿足了這個項目的可用性要求? 2. 我們的產品與競爭對手的產品相比如何? 3. 跟上一版已發布的產品相比,新版產品是否有改進?用戶目標 1. 績效:績效與用戶使用產品、與產品發生交互所做的所有工作有關。 (完成每個任務的時間、完成每個任務所付出的努力-比如鼠標的點擊數或認知努力的程度、所犯錯誤的次數及成為熟練用戶所需的時間-易學性) 2. 滿意度:滿意度與用戶接觸和使用某產品時所說和所想的一切有關。 (滿意度和績效并非總是緊密相關的)選擇正確的度量:十種可用性研究 1.完成一個業務(成功/失敗、再次使用可能性、用戶期望、效率) 2. 比較產品(比較競品/上一版產品的可用性的最佳方式之一是通過組合與比較式的可用性度量) 3. 評估同一產品的頻繁使用(度量任務時間、完成步驟數、頁面瀏覽量、易用性-知曉度/有用性) 4. 評估導航和(或)信息架構(任務成功-類似尋寶/清障游戲、迷失度、卡片分類) 5. 增加產品知曉度(產品有的部分沒有被注意或使用,這可以有很多原因,包括視覺設計、標記或位置等;視線跟蹤,網站數據/流量變化-A/B測試) 6. 問題發現(用于以前沒有經過可用性評估的問題,通常是開放式的。 對問題進行分類總結,如高層級的導航、術語用語問題,并對問題給出嚴重性評分,制定設計改進點列表) 7. 使重要/要害產品的可用性最大化(要害產品的存在是為了讓用戶去完成十分重要的任務,沒完成將導致嚴重的負面后果) 8. 創造整體正面的用戶體驗(最佳的用戶體驗是那些超越用戶期望的產品。 滿意度是常見的自我報告式度量) 9. 評估微小改動的影響(a/b測試是用一個控制設計方案去比較另一個替代方案,大樣本的在線可用性研究也很重要) 10. 比較替代性的設計(發生在設計過程的早期。 可以組間比較、迫選比較、對不同原型進行評分)其他細節: 預算和時間表(準備數據——可用性測試的時間和成本——自己整理和分析數據的額外時間和成本) 評估方法(實驗室測試:一對一問答形式,4-10個參加者;在線測試/研究;焦點小組,8-10個參加者,3組及以上) 參加者(招募標準、數量、招募策略) 數據收集(excel等) 數據整理(篩選數據-過濾極端/有問題的數據、創建新變量、檢驗應答、檢查一致性) 這兩種方法的前后相似之處在于,他們都邀請具有代表性的用戶參與進來。 在焦點小組中,參加者通常只是看某個人演示或描述一個可能的產品,然后對此做出反應。 而在可用性測試中,參加者要自己實際去嘗試某一個版本的產品。 我們看到過很多例子,一個產品原型在焦點小組中獲得了熱情洋溢的評論,卻在可用性瀏試中反響拙劣。 任務成功 二分式成功-成功/失敗-成功數據的置信區間,「有清晰的結束狀態」 成功等級-完成任務/部分完成任務/失敗-需要幫助/不需要幫助/誤解/放棄、沒問題/小問題/大問題/失敗放棄,「有清晰的等級定義」 任務時間(通常-任務時間越短體驗越好,游戲/培訓課-相反。 「時間、中數、平均數、95%置信區間、全距、閾值、分布和異常值」 時間數據需要考慮:只針對成功任務還是所有任務、出聲思維、是否告知參與者需要進行時間測量?錯誤 何時測量錯誤?「錯誤導致效率降低-數據丟失/重新輸入/任務緩慢;錯誤導致成本增加-客服電話量上升/產品退回;錯誤導致任務失敗-病人服錯藥、投票選了錯誤的人、買了錯誤的產品」 什么構成了錯誤?「多種不同類型、用戶操作動作(視覺、交互)」 收集和測量錯誤「收集任務中的錯誤機會/錯誤數量」 分析和呈現錯誤「1個錯誤機會的任務:考察每個任務的錯誤頻率;多個錯誤機會的任務:考察每個任務的錯誤頻率,每個任務每個參加者所犯的平均錯誤數,哪些任務落在閾值之上或之下,錯誤程度不同」 考慮問題「不重復計算錯誤;多每種類型的錯誤進行考察;錯誤和任務成功與否的度量存在交集,選擇適合受眾的度量」效率(用戶完成任務所付出的努力程度) 認知努力(找到正確的位置執行操作動作-確定操作動作的必要性-解釋該操作動作的結果)和身體努力(執行操作需要的身體動作) 收集和測量效率:確定有待測量的操作動作;定義操作動作的開始和結束;計算操作動作的數目;確定的動作必須有意義-動作能表示認知/體力需求的增加;只考察成功的任務。 分析和呈現效率數據:迷失度(操作任務時所訪問的不同頁面數、總頁面數、完成任務必須訪問的最小頁面數);「考察參加者完成某任務時的操作動作數量」 結合任務成功和任務時間的效率:效率百分數=完成率/任務時間,即每分鐘完成任務數,可評估任務難度易學性(是一種測量績效隨時間而如何發生變化的方法) 因為產品使用不是一次性事件,是具有一定數量的發生頻率,所以易學性十分重要。 幾乎可以使用任何持續性的績效度量予以測得,最常見的是聚焦在效率上的度量(任務時間、錯誤、操作步驟數量、每分鐘任務成功) 任何影響了任務完成的情形。 任何導致用戶”偏離航線’(off - course )的情形。 任何讓用戶產生某種疑惑的情形。 任何導致錯誤的情形。 沒有看到應當注意的內容。 認為本來錯誤的內容是正確的。 任務未結束時誤以為已經完成了。 錯誤的操作行為。 對內容的誤解。 不理解導航(結構)。 常見的方法是在研究中直接與參加者接觸/交互(如面對面實驗室研究、電話/視頻遠程測試)以發現可能存在的問題。 還可以利用諸如在線學習之類的自動化技術來發現可用性問題。 面對面研究:出聲思維法,集中于如何與產品進行交互的意識流。 (用戶正在做什么、想做什么、對自己的決定有多大把握、預期是什么、操作行為背后的原因,用戶言語中的失望/疑惑/高興/信心/猶豫、用戶沒說出他們應當說出的事情、非語言行為如表情或眼動) 自動式研究:注意收集數據、收集評論,基于單個任務的反饋可能好于整體反饋。 嚴重性等級評估:低中高(對用戶體驗影響大小+多少用戶遇到問題),級 1、該產品的總體可用性如何?2、產品的可用性是否隨著每一次設計迭代而提高?3、應當著力于哪些方面以改進設計? 獨特問題的頻次(理想:隨著設計迭代,問題數量減少);每個參與者遇到的問題頻次(獨特問題頻次減少了嘛?少數用戶的問題解決了嘛?大家共同遇到的問題解決了嘛?);參加者頻次(說明遇到各個問題的參加者數量) 對問題進行歸類(導航、術語、內容、功能) 報告正面的問題(可以提升報告的可信度) 發現可用性問題時的一致性,發現可用性問題時的偏差(參加者-5個足矣/5個遠遠不夠、任務、方法、產品、環境、測試引導員)。 「在可用性測試中擴大任務覆蓋面的一種行之有效的方式是定義一套所有參加者都必須完成的核心任務以及另一套只適合某個參加者-基于特征 的任務」 了解產品可用性的最顯而易見的方法就是詢問用戶,讓用戶告訴你他們使用產品時的體驗,包括用戶感知系統與系統交互。 你的問題可以有多種形式,包括:各種各樣的評定量表、參加者可以從中選擇的選項列表以及開放式的問題(如“請列出你對本設備最滿意的三個方面” ) ;你可能問到的一些可用性屬性包括:總體滿意度、易用性、導航的有效性、對某些特征的知曉度、術語的易懂性,視覺上的吸引力以及其他許多方面。 但是所有這些的共同特征是你詢問參加者者以獲得信息。 描述這類數據分為主觀數據和偏好數據。 主觀數據和客觀數據相對應,客觀數據經常用于描述可用性研究中的績效數據。 收集數據:likert量表(強烈反對、反對、既不同意也不反對、同意、非常同意;5點/7點量表:語義差異-弱ooooooo強、美ooooooo丑)(在線調查工具);正性陳述和負性陳述; 任務后評分:易用性、情景后問卷(容易程度、所用時間、輔助性信息)、期望測量(期望容易實際很困難-盡快修改、期望容易實際也容易-維持不變、期望困難實際容易-廣而告之、期望困難實際也很困難-重要機會);「單個任務的評分;系統可用性量表」「SUS分數」 計算機系統可用性問卷:系統有效性、信息質量、界面質量、總體滿意度。 用戶界面滿意度:總體反應、屏幕、術語、學習、系統能力。 定性研究-生成反應卡。 用sus比較各種設計:“老年人友好”網站、windows ME/XP、紙質選票 評估具體屬性:視覺吸引力、感知效率、有用、愉悅、可信程度、術語的適當程度、導航、響應程度;除了評估一個產品或網站的具體屬性外,你也可以評估他們的具體元素,如使用說明、FAQ、在線幫助、首頁、搜索功能、站點地圖。 言語行為(正面評論、中性評論、負面評論)和非言語行為(面部表情-面部肌電圖傳感器/視頻錄像、肢體動作、視線跟蹤-熱點地圖、瞳孔反應、皮膚電反應和心率) 單一可用性分數:在可用性測試之后,會被問到“產品表現如何?”,這個問題通常想了解的不是任務完成率、任務時間或者問卷分數,而是某種類型的綜合分數:產品表現得好不好?與前一輪可用性測試相比,它表現得如何》這就需要將可用性測試中得多個度量合并為某種類型的一個綜合可用性分數。 根據預定目標合并度量(如以平均不超過70s的時間完成至少80%任務的綜合指標,是且的關系,即不能超過70s也要完成80%的任務); 根據百分比合并度量(如將任務數、錯誤數、滿意度評分均換算成百分制); 根據z分數合并數據(比較不同子集/子類,如不同迭代/不同組別/不同條件的數據) 使用SUM:單一可用性度量(任務完成、任務時間、錯誤、任務滿意度 合并) 可用性計分卡:雷達圖(任務完成、頁面訪問、準確性、滿意程度、有用性評分)、Harvey球 與目標專家績效比較:與目標比較(如至少90%的典型用戶能夠成功下單、用戶能夠在平均時間小于三分鐘內完成每個任務);與專家比較(有的任務本身就比較困難/耗時長,目標是比較參加者與專家績效的實際接近程度) 服務器端的日志(更多的訪問量);點擊率(通常測試網站廣告的效果,點擊次數/投放次數,卡方檢驗);棄用率(統計每個頁面的到達率、棄用率);A/B研究(A/B測試,一部分訪問者會看到A版本,另一部分訪問者會看到B版本:流量百分比-不同版本的投放量、新的銷售量-購買的訪客量) 開放式卡片分類數據(15個人左右,研究者自由歸類,類別相同則距離為0,類別不同則距離為1,所有用戶數據相加,值最小為最相似)「層級聚類分析-可以看出卡片大致被分為幾組;多維標度法/MDS-擬合度、項目之間的相對距離」。 封閉式卡片分類數據(給用戶提供卡片和分組組名,統計用戶將卡片放在某組的用戶數和最大比例;或統計用戶將卡片放在不同組的用戶數、最大值、第二位置和第一第二差值。 適合比較不同信息架構哪個更適合用戶使用) 可達性數據:只針對某類特殊用戶的可用性,如盲人用戶、視弱用戶、控制組。 WCAG(w3c的web內容可達性指南) 投資回報率數據:產品用戶是你的雇員(可節省的任務完成時間直接換算成美金)/產品用戶是你的客戶(收益更為間接) 六西格瑪(six sigma),六個標準差,指在平均數上下的三個標注差范圍內,你能解釋99.7%的事例(正態分布-SUS得分) 1、競品的可用性測試「a、任務舉例-確定設計中哪些元素有益哪些元素無益,b、問卷-測量網站的吸引力,c、結果-綜合得出網站吸引力的份」; 2、對三種不同的設計概念進行測試「a、對三種原型中的兩種進行評估-第一印象和整體喜好程度,b、問卷-滿意度測評,c、結果-滿意度,d、結果-吸引力和可信度,e、負面反應,f、不關注統計意義上的顯著性,關心發展的趨勢和設計中的突破」 3、對單獨的設計方案進行測試「a、結果-任務成功率、滿意度,b、總結-設計檢視」 方法:參加者完成4個任務,每個任務完成后填寫“情景后問卷ASQ(3個問題,1-7打分,分數越低滿意度和易用性越好,整體得分為平均值)”,完成所有任務后填寫“測試后系統可用性問卷PSSUQ(16個題項,7點標度描述用戶對一個論述的同意程度,得分越低表示主觀可用性越好,系統有效性/信息質量/界面質量)” 結果:基于任務的測量(完成時間、成功率、滿意度、90%置信區間);用戶評論(對三個最喜歡和最不喜歡的特點進行評論);可用性問題(讓用戶無法完成任務、補救時間超過1分鐘、補救時間小于1分鐘、輕微的低效率,影響等級越大權重越高);基于用戶行為和評價的建議;討論。 項目主要的可用性工作包括以下內容:檢視 CDC 過去有關可用性研究的結果,訪談用戶、利益相關者、合作伙伴及網站制作人員,詳細分析網站、搜索和訪問日志,分析從”美國消費者滿意指數”得到的用戶調查數據,調查 CDC 管理層、雇員和網站制作人員的意見和態度,進行卡片分類,開展并行設計,制作一系列線框圖,制作圖形化導向的原型。 這個案例研究中的可用性測試包括基線測試、首次點擊測試、和后期原型測試。 用了 100 多個任務場景,170名參加者進行了測試。 這些可用性測試最終表明成功率提高了 26 %、滿意度得分提升了 70 %。 傳統的檢查型評估,比如啟發式評估和專家檢視等 利用場景進行規則式檢視 適度控制的可用性測試,需要相對少量的測試參與者(大約8名) 嚴格控制的可用性側試,只需要適量的測試參加者以對整個用戶群進行較弱的推斷 嚴格控制的可用性測試,需要足夠數量的測試參加者以對整個用戶群進行充分的推斷 基線測試,任務場景,定性分析的發現。 數據處理及可視化,討論。 用戶(性別、年齡、種族、家庭收入、教育水平、使用不同數據業務,并有側重-XXX特征的XX年紀的人) 推進 推銷可用性和度量的作用 邀請決策者到實驗室觀察盡可能多的可用性測試單元;短小的視頻片段; 從小事做起,努力慢慢做起來,不要試圖全面開花 確保有時間和經費 早計劃,常計劃 給你的產品確定基線 挖掘你的數據 說商業性的語言 呈現你的置信程度 不要誤用度量 簡化你的報告(取決于目標受眾,報告總結性度量)
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互聯網資訊 2024-09-11 06:06:15
引言在當今競爭激烈的數字世界中,網站的搜索引擎優化,SEO,至關重要,對于使用DedeCMS作為內容管理系統的網站,優化網站以獲得更高的搜索排名是吸引大量流量并提高在線知名度的關鍵,指南將為您提供全面的DedeCMSSEO優化秘訣,涵蓋從關鍵字研究到內容創建和技術優化等各個方面,通過遵循這些策略,您可以顯著提高您的網站在搜索引擎結果頁...。
本站公告 2024-09-09 16:04:17
集成學習管理系統,LMS,可以簡化考試創建、管理和報告流程,通過集成LMS,教育機構和企業可以利用其強大的功能,增強在線學習體驗,集成LMS的優勢簡化的考試創建和管理,...。
本站公告 2024-09-08 11:04:05
歡迎來到HeadFirstJava下載寶庫!本寶庫提供各種可供下載的資源,幫助初學者輕松入門Java編程,所有資源均免費提供,我們旨在讓您的學習之旅盡可能高效且有趣,書籍下載HeadFirstJava,3rdEdition,最暢銷的Java教科書,采用動手實踐的方法,視頻教程HeadFirstJava視頻教程,免費視頻教程系列,涵蓋本...。
技術教程 2024-09-06 11:29:11
substring,方法是JavaScript中用于從字符串中提取子字符串的常用方法,雖然它非常方便,但在某些情況下可能會導致性能問題,性能問題substring,方法的性能問題通常發生在以下情況下,字符串非常長,子字符串很短在循環中多次調用substring,方法在這些情況下,substring,方法的開銷可能會變得顯著,導...。
技術教程 2024-09-06 08:55:28
概述ASP,ActiveServerPages,是一種由Microsoft開發的服務器端腳本技術,用于創建動態web頁面,它是一種流行的技術,因為易于學習和使用,并且與其他Microsoft技術高度集成,源代碼安全ASP源代碼默認情況下是不加密的,這意味著它可以被任何人查看和修改,這可能構成安全風險,因為惡意用戶可能會利用該代碼來攻擊...。
互聯網資訊 2024-09-05 21:23:50
當夜幕降臨,世界開始變得神秘莫測,陰森恐怖,在那些平凡無奇的地方,恐怖的故事逐漸浮出水面,讓人毛骨悚然,加油站就是這樣一個地方,它在黑暗中隱藏著不為人知的秘密,這個加油站位于一條偏僻的公路上,周圍環繞著茂密的樹林,到了晚上,這里一片漆黑,只有昏暗的燈光照亮著幾個加油機和便利店,據說,這個加油站曾經發生過一件可怕的事件,自此以后,這里就...。
互聯網資訊 2024-09-04 00:11:14
2019年7月11日,南京市中級人民法院對備受社會關注的南京碎尸案進行公開宣判,被告人朱元璋因故意殺人罪被判處死刑,這起案件給受害者家庭帶來的傷痛和苦難至今難以愈合,破碎的家庭受害者李某某原本是一個幸福的三口之家,妻子溫柔賢惠,兒子活潑可愛,碎尸案的發生,將這個家庭徹底撕裂,妻子在得知丈夫遇害后,悲痛欲絕,最終因無法承受打擊而離世,兒...。
互聯網資訊 2024-09-03 05:35:42